RPG Hajime - Naruto é um jogo criado por fãs da história criada por Masashi Kishimoto. Feito de jogador para jogador, tem um sistema fácil e prático onde você pode criar várias combinações únicas enquanto o seu personagem cresce como um ninja. Faça parte dessa comunidade e viva o universo de Naruto!
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 Atualização 2016/03
Rikudou Sennin
 Posted: Aug 20 2016, 12:32 PM
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ATUALIZAÇÃO 2016/03 - MEGAPACK COM REVISÃO DOS JUTSUS

Mensagempor Master Zero » Qui Jun 16, 2016 2:44 pm
Abaixo apresentamos a 3º atualização do ano de 2016. Nela são apresentadas os resultados das análises das críticas e sugestões propostas na Master Zone ou por MP. Essas atualizações serão lançadas nos tópicos respectivos, mas faça a atualização na sua ficha, postando para o seu GM.

Se você fez uma sugestão, mas ela não aparece abaixo, pode ser por dois motivos:

* Foi uma proposta individual/exclusiva: o resultado da análise será enviado diretamente a você.
* Sua sugestão ainda está em avaliação na Sala dos Senseis: o resultado será divulgado quando for decidido.

Revisões no RPG
Toda revisão ou inclusão feita só pode ser revista após o prazo de 1 ano da sua data de oficialização (post na MZ), salvo casos que prejudiquem o jogo ou jogadores, ou beneficiem algum grupo de jogadores.



Qualquer dúvida, basta entrar em contato através desse tópico ou por MP.

P.S.: Já temos uma nova atualização sendo trabalhada com propostas de inclusão de Kinjutsus (inclusive com um sistema de aprendizado), mudanças de alguns clãs, jutsus e até de cálculos. Em breve mais informações!

SUGESTÕES APROVADAS


ATUALIZAÇÃO DE REGRAS GERAIS DO FÓRUM

ATUALIZAÇÃO DE REGRAS GERAIS DO RPG

ALTERAÇÕES NA HISTÓRIA DO RPG - PANORAMA

LIBERAÇÃO DE UM SEGUNDO CAMINHO:
Clique para: Esconder
Alterações nas regras de caminho, mostradas em vermelho.

Agora que você já conhece o básico do sistema, já está quase pronto para criar seu personagem, mas tem algumas coisas que precisa saber antes de simplesmente escolher um clã. O RPG possui alguns caminhos que podem ser seguidos e é importante que você tenha ciência de todos antes de escolher qual seguir, já que ao seguir alguns dos caminhos, não poderá aprender os outros. Cada caminho possui habilidades exclusivas, tornando cada ninja totalmente diferente dos outros. Os jutsus e técnicas de cada caminho estão disponíveis nos tópicos da área de "Criação e Evolução de Personagens". São eles:

Caminho de clãs:
Aqui você escolherá um clã e seguirá suas características.

Clã e Kekkei Genkai: Para entrar num Clã, basta criar a ficha do personagem especificando a que clã pertence e adquirir as técnicas do mesmo. Alguns clãs tem jutsus ou linhagem sanguínea, que são obrigatórios.

Obs.: Os clãs Asuka, de Kiri e Kumo no Kenshi, de Kumo, não podem ser pegos inicialmente, obrigando o personagem a começar sem clã e depois fazer uma admissão própria.


Caminhos sem clã:
Não é obrigatório começar a ficha com um dos caminhos, mas assim que escolhe um, não pode mais trocar.

Choujuu Giga: Tipo de jutsu utilizado no mangá/anime pelo personagem Sai, no qual os desenhos ganham vida, auxiliando o ninja.

Jiongo: A macabra técnica dos fios negros, usado por Kakuzu no mangá/anime.

Portões Celestiais: Ganhe mais habilidades físicas abrindo os portões que dão um poder inimaginável a seus usuários.

Ninjas Sensores: Habilidades sensoriais que permitem localizar um inimigo a quilômetros de distância.

Ninjas Médicos: Habilidades médicas essenciais para um ninja que deseje ser suporte do seu time.

Os caminhos sem clã de Portões Celestiais, Sensores e Ninjas Médicos podem ser usados em conjunto um com o outro, seguindo as regras abaixo:

- Haverá um caminho principal e um caminho secundário;
- Só é possível seguir por dois caminhos, ao aprender técnicas de um segundo caminho, fica-se impedido o aprendizado de técnicas de um terceiro caminho;
- O caminho principal é definido pela primeira técnica Rank B aprendida dentro de um caminho;
- Após definir o caminho principal não é mais possível mudar isso;
- Após definir o caminho principal, só será possível aprender técnicas até Rank C no caminho secundário;
- Não será possível usar técnicas de dois caminhos ao mesmo tempo;


NOVOS JUTSUS SENSORES:
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Rank C:
Chisai Chackra no Basho (Ondas de Chakra Localizadora):
O usuário expande seu chackra, com os olhos fechados e atenção focada na técnica. Ao terminar a utilização, o chakra do ninja passa a ter função sensora, podendo sentir a presença de outros ninjas, assim como sua localização aproximada. Distância máxima de CDCx10m.
Gasta (CDC)CP para ativar, 15CP por turno, além de precisar se manter imóvel até expandir todo o chakra, gastando um turno inteiro para usar em duelos, ou Distância/2 segundos de concentração. A técnica dura CdC/2 turnos, e pode ser usada no máximo de 3 vezes por tópico.



RANK C
Kankaku ame (Chuva sensorial)
Elevando seu chackra até os céus o usuário cria uma enorme nuvem artificial, fazendo com que chova o seu chakra onde ele estiver. O usuário toma conhecimento de tudo o que estiver dentro dessa área, inclusive informações dos seres vivos (stamina atual) e sua localização exata. Funciona até mesmo contra ninjas escondidos embaixo da terra, pois o chakra se infiltra também nela.
Sistema: A nuvem tem (ENER+CDC)x5m². Máximo de CDC turnos ativo. Usuário precisa se concentrar para ter as informações, e não pode usar chakra ou fazer movimentos bruscos enquanto mantém o jutsu ativo.
Gasto de 30cp para criar a nuvem e 15cp para manter.



RETORNO DA SEMANA DAS SUGESTÕES:
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Abertura do tópico mensal "Semana das sugestões", na Master Zone, onde os jogadores poderão fazer sugestões de modificações do sistema e propostas de novos jutsus (inclusive exclusivos). O tópico será aberto na primeira segunda-feira do mês e fechado na sexta-feira da mesma semana. Só serão aceitas sugestões feitas no tópico e que se enquadrem no modelo abaixo:

De:

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx



Para:

xxyyyyxxxxxxxxxyyyyyyyyyyyxxxxxxyyyyy



Propostas fora do padrão não serão avaliadas (nem mesmo levadas para discussão). Propostas/sugestões realizadas por outros meios (MP, tópicos, discord, etc) não serão consideradas. Postagens no tópico que não seja uma sugestão de sistema ou jutsu será excluída e o postador warnado. Se a proposta não for postada dentro do prazo, somente no mês que vem ela será analisada.


As propostas de jutsu/itens exclusivos da staff também serão feitas exclusivamente por esse tópico.


PROMOÇÃO PARA CHUNIN FORA DO CHUNIN SHIKEN
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Adicionado o texto em negrito abaixo:

Rate Chunin (25 a 30 pontos)
Chunins são ninjas mais habilidosos, possuem uma gama maior de técnicas e missões completadas, além de feitos reconhecidos pelo alto escalão. Às vezes lideram times de Genins em missões D ou até C e participam de missões rank C ou B com outros Chunins (Rank B sob orientação de um Jounin). Raramente são enviados para alguma missão rank A, nunca para uma rank S.

Ao alcançar os 30pt, não há mais treinos de atributo.

Métodos de promoção:
1. Aprovação no Chuunin Shiken;
2. Realização de Missão rank B ( ao alcançar 25pt é proposto pelo GM; bonificação normal) e aprovação no Conselho da Vila (em caso de sucesso da missão); Essa missão acontece apenas duas vezes ao ano, uma vez em outubro e outro na mesma época do Chunin Shiken.

Requerimentos (Apenas para não aprovados no CS):
- 2 técnicas Rank C, 2 Rank D de qualquer tipo (elemental, ninjutsu, taijutsu, genjutsu, fuuinjutsu) - aprendidas com treinamento (técnicas iniciais não contam);
- Karma 2;
- Missões Completadas (4D, 4C);

Treinos de Atributos: é adicionada 1 página ao total, comparado ao de Gennin.



A mudança é para a realização de dois novos eventos no RPG.


ALTERAÇÃO NA PREPARAÇÃO AVANÇADA DA AREIA SABAKU
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Preparação avançada (Rank http://files.b1.jcink.com/html/emoticons/cool.gif
O usuário consegue controle pleno da areia. Além disso é possível comprimi-la a ponto de adquirir a resistência de concreto, aumentando também o dano causado.
Sistema: A areia tem agilidade igual ao CdC do usuário. Consegue manipular a areia a até CdCx5 metros. Não gasta chackra para manipular a areia preparada. Pode misturar a areia preparada com outro tipo de areia e o gasto para manipular é de 5CP a cada 2m³.
MELHORIAS:
Suna Shuriken: pode manipular a shuriken após lançá-la. Se bem interpretado dá bônus de +1 no acerto.
Suna no Yoroi: aumenta o bônus de Força para 3 (apenas para resistência)
Suna Bunshin no Jutsu: atributos do clone são iguais aos do usuário -1
Ao espalhar a areia por uma área o usuário é capaz de discernir as presenças que toquem a areia. Alvos invisíveis que toquem a nuvem são revelados pela areia.



KAGE BUNSHIN ELEMENTAL
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- Yoso Kage Bunshin (Clone das Sombras Elemental)
Versão Elemental do Kage Bunshin, que cria clones idênticos ao usuário, inclusive com sistema circulatório de chakra, mas com a natureza elemental do usuário. Os clones podem usar qualquer jutsu do usuário que corresponda à sua natureza elemental.
- Não multiplica os itens.
- Os KB tem 5% de HP;
- Não pode ser desfeito no mesmo turno;
- Não recebe as memórias do clone;
- Não engana Doujutsus que podem ver o sistema circulatório do chakra;
- O usuário pode aprender somente a técnica relacionada ao seu elemento. Caso domine um novo elemento, deve treinar a técnica de novo para poder usar o bunshin do novo elemento;
- O clone pode se afastar do usuário no máximo por CdCx3m

Cada clone também possui habilidades específicas de seu elemento:

- Mizu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Água)
Possui todos os atributos do personagem -1. A partir de 3 clones, tem um redutor de -2 nos atributos. O clone pode ser feito a partir de uma poça d'água.
Custa 20cp se for criado a partir de água natural, e 30cp se não tiver água no local.

- Denki Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone Elétrico)
Possui todos os atributos do personagem -1. A partir de 3 clones, tem um redutor de -2 nos atributos. Se for destruído, gera uma onda elétrica que causa um leve dano na vítima.
Custa 30cp

- Kaze Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Ar)
Possui todos os atributos do personagem -1, mantendo apenas a Agi igual. A partir de 3 clones, tem um redutor de -2 nos atributos, mas Agi -1. O clone tem 1% de HP e ao ser destruído gera um pequeno vácuo, usado para interromper investidas físicas, como lançamentos ou Taijutsus, quebrando combos.
Custa 20cp

- Kasai Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone das Chamas)
Possui todos os atributos do personagem -1. A partir de 3 clones, tem um redutor de -2 nos atributos. Este clone, ao ser destruído, queima quem estiver a CdC/m, causando 5% de dano.
Custa 30cp

- Doro Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Lama)
O clone de lama possui o dobro de resistência, sendo 10% ao invés de 5%. Ao ser desfeito, o clone vira lama, que pode imobilizar o adversário. Possui todos os atributos do personagem -1, mantendo apenas a FOR original. A partir de 3 clones, tem um redutor de -2 nos atributos, FOR-1.
Custa 40cp


CONHECIMENTO, MATERIAL E SISTEMA PARA FORJA
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De:

Forja:
Básico: Métodos de fundição de ferro, moldagem, afiação aprimorada,reparos, etc.
Especialização: Capacidade de criar armas a partir de chapas de ferro e soldamento rudimentar de matérias por piro-solda.



Para:

Forja:
Básico: Métodos simples de trabalho com metais simples, moldagem, afiação, reparos e etc.
Avançado: Metódos avançados de trabalho com todos os tipos de metal, inclusive reagentes a chackra.



Adicionado no mercado:

Material para Forja
Contém martelo, alicates, pegadores para trabalhar com o metal e a forja de minerais. É necessário para se produzir algo com o conhecimento de Forja.
Preço: 500 ryous o Kit básico. Custa metade do valor total para reparar.



Sistema de produção adicionado:
Produção de Armas e Equipamentos
Para produzir um item o ninja deve abrir um tópico no mercado (da mesma forma que faz para fazer compras), mas no lugar de ir à uma loja ele irá para a Forja da Vila. Para usar a forja paga-se um custo de 50r para cada página. Se o personagem tiver karma +4, o uso da forja sai de graça. O uso da forja é exclusivo para aqueles que possuam o conhecimento em Forja.

Na forja estão disponíveis todos os materiais necessários para criar qualquer item, desde que o ninja tenha dinheiro para comprá-los.

Tabela de descontos


- Personagens com conhecimento básico em forja: Itens produzidos custam 25% a menos que no mercado;
- Personagem com conhecimento avançado em forja ou Karma +4 e conhecimento básico: Itens pequenos/simples produzidos custam 50% a menos que no mercado;

Obs: Apenas itens pequenos/simples recebem desconto de 50%. Armas e Equipamentos maiores ou elaborados terão desconto máximo de 25%.



Itens pequenos/simples: Projéteis (senbons, shurikens, kunais, flechas...), Itens Shinobi (makibishi, bombas de fumaça, bombas explosivos...) e itens de tamanho semelhante a uma mão humana.
Requisito: Conhecimento básico em forja; Material para Forja;
Tempo de produção: 5 postagens (incluindo a do GM) para cada lote de 10 unidades (quantidade mínima);
Observação: Alguns itens podem exigir conhecimentos específicos (como venenos, balas de soldado/comida, kibaku fuuda, kit de primeiros socorros, etc)

Itens grandes/complexos: Chapas de Metal, Armas de todos os tipos e equipamentos complexos (lançador de senbons, rádio comunicador, máscara de oxigênio...).
Requisito: Conhecimento avançado em forja; Material para forja;
Tempo de produção: 5 postagens (incluindo a do GM) para cada item grande ou para cada 2 itens médios.
Observação: Alguns itens podem exigir conhecimentos específicos (como venenos, balas de soldado/comida, kibaku fuuda, kit de primeiros socorros, etc)


NOVOS ITENS
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Material para Desenho
Contém Pincel, Tinta e Livro de Desenho, Tinta removedora e é reposto pela vila. Pode ser levado em uma Bolsa Shinobi, porém, ocupando todo espaço dentro dela.
Preço: 300 ryous.



Material para Carpintaria.
Contém facas, avental, e instrumentação para trabalhar madeira, e até mesmo, rochas (correndo o risco de quebrar o equipamento). É possível transportar o material em uma mochila. É o necessário para se produzir algo com o conhecimento de Carpintaria. Pode se produzir grandes coisas (navios, armas) com uma estrutura de Carpintaria (Falar com o GM).
Preço: 400 ryous o Kit básico. Custa metade do valor total para reparar.



Material para Forja
Contém martelo, alicates, pegadores para trabalhar com o metal e a forja de minerais. É necessário para se produzir algo com o conhecimento de Forja. Porém, ainda assim, precisa de uma estrutura de Forja. (Falar com o GM).
Preço: 500 ryous o Kit básico. Custa metade do valor total para reparar.



Material para Botânica
Contém tesoura, tubos de ensaio, bisturis e alguns tubos de ensaio compactos e outros obtendo soluções conservantes. É necessário para se extrair e conservar com perfeição as plantas. É necessário para se coletar plantas com perfeição com o conhecimento em Botânica. Pode ser levado em uma Bolsa Shinobi, porém, ocupando todo espaço dentro dela.
Preço: 400 ryous o Kit Básico. Custa metade do valor total para reparar.



SISTEMA DE ARCO E FLECHAS
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Sistema - Arcos


O sistema de arcos do RPG Naruto Hajime é um sistema que é para ser utilizado para disparo de arcos e flechas ou semelhantes. O intuito é tentar construir um argumento que consiga facilitar o processo de disparo de flechas, mas sem ser alheio a justificativa e a fundamentação necessária dentro do RPG.

Mecânica

O sistema visa a justificação de um disparo efetuado por qualquer personagem dentro do RPG. Seja NPC ou Player. Como em um tiro com arco e flecha, os seguintes quesitos são levados em consideração. A força do atirador, em tensionar a corda e a precisão do atirador ao mirar e calcular fatores como previsão do movimento do alvo. Portanto subentende-se que o disparo leve em consideração os seguintes atributos Hab e For, sendo a formula a segunite:

(2xHab+For/3)


Porém existem outras questões como a capacidade energética do arco, que vai ser explicado futuramente.

Modelos

Os tipos de arcos são diferenciados de acordo com sua capacidade em disparar projeteis, transferindo energia até o projétil e assim, sendo uma arma de longo alcance.

Arco comum ou de caça
400 Ryous
Alcance: 30 metros
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 3
Não suporta upgrades.
Um arco comum, de porte civil. Utilizado em caçadas de animais silvestres e outras atividades básicas.

Arco curto
700 Ryous
Alcance: 60 metros
Força necessária para uso: 2
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 4
Não suporta upgrades.
Um arco utilizado por caçadores em florestas, bosques, vales e além disso utilizado em organizações militares, por sua capacidade de disparo em defesa. Possui uma certa dificuldade para o arqueiro cuja não tenha força suficiente.

Arco longo ou Longbow ou Yumi
1000 Ryous
Alcance: 120 metros
Força necessária para uso: 4
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 6
Um arco grande, que mede além dos 1,7 metros dos outros arcos. Uso exclusivo de tropas bem treinadas (Samurais usavam a versão Yumi, um arco longo oriental) requer uma habilidade e capacidade física do usuário para ser bem utilizado. Pode ser fatal e o alvo sequer saiba de onde veio. Atinge distâncias de 100 metros ou mais.

Arco recurvo
2000 Ryous
Alcance: 160 metros
Força necessária para uso: 5
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 10
Arco recurvo, é um arco que caracteriza-se pelo formato de suas lâminas de dupla curvatura, formando um "S" suave. Esse desenho específico possibilita às lâminas um maior acúmulo de energia, aumentando a potência do arco. Diferentemente do arco composto, o recurvo não possui sistemas de roldanas, exigindo assim um esforço maior para se fazer e manter a puxada. O arco recurvo pode ser inteiriço ou desmontável, podendo ainda ser equipado com acessórios que facilitam o tiro, como mira e estabilizadores. Geralmente utilizado por caçadores de elite, ou elites militares. Atinge distâncias de 150 metros.

Upgrades

Os upgrades disponibilizados para esses arcos podem variar, pois arcos como o composto já possuem roldanas em suas estruturas. Mas os demais podem ser melhorados com investimento. Não sendo possível aplicar o mesmo upgrade duas vezes.

Linha redutora de tensão
200r para longbow e 400r para Arco Recurvo.
No arco, se substitui uma corda de tensão comum por uma de tensão especial que facilita que a flecha atinja maiores distâncias. + 20m de alcance no disparo.

Mira e Estabilizador (Apenas para Arco Recurvo).
500r
Conjunto de mira que facilita a vida do atirador, estabilizando a mão do arqueiro para maior precisão. Se utilizando a Mira e Estabilizador juntamente com as luvas de Arqueiro, o disparo pode atingir +1 de bônus ao critério do GM avaliar o tiro.



Alcance, Força Minima e Força Máxima

Os arcos, em seus disparos são limitados pela capacidade de transformar energia elástica em energia mecânica. Portanto, a limitação de um arco é relativa ao seu material. O alcance do arco é definido por fatores como vento, posicionamento do atirador em relação ao alvo. Então, os fatores de acerto podem ser piores ou melhores de acordo com a avaliação do GM sobre o disparo. Sobre a força, cada arco possui uma força específica para ser utilizado sem penalidades que vão de aplicação de redutor -1 por ponto a menos.
Sua força máxima é limitada por conta da capacidade da linha, portanto se uma pessoa com força maior que a força máxima que o arco suporta, usar o mesmo para atirar. O que vai valer é a força máxima do arco, em substituição a força do usuário.

Formula para Alcance Máximo Estimado: 2*For+Hab

Munição

As munições dos arcos são as flechas, podem ser compradas em quaisquer vilas e são repostas pelas mesmas. Porém, existem modelos de flechas especiais que não são repostas.


Flechas Comuns
Descrição: Flechas comuns para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato de agulha. Ótimas para perfurar pele e armaduras.
Preço: 10 ryous cada (Repostas pela vila)




Flechas Especiais
Descrição: Flechas especiais para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato V. Causam dano normal ao atingir o alvo e metade de dano causado ao remover a flecha.
Preço: 20 ryous cada (Repostas pela vila)



Flechas explosivas
Descrição: Flechas especiais para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato de agulha. Explode após o impacto, causando mais dano. A explosão é semelhante a um chaveiro explosivo.
Requisito para comprar: conhecimento em forja
Preço: 100 ryous cada



Flechas em chamas
Descrição: Flechas especiais para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato de marshmallow. Ao invés de uma ponta de ferro, possui um chumaço de algodão embebido em álcool que pode ser colocado em chamas. Ideal para incendiar. Acompanha fósforos.
Requisito para comprar: conhecimento em forja
Preço: 50ryous cada



NOVO TEXTO DO CLÃ NOMOZOKE
Clique para: Esconder
CLÃ NOZOMOKE


Todo Nozomoke tem o sangue e chakra híbrido de humanos e lobos, mas apenas os mais treinados e experientes, são capazes de chegar até o estágio de transformação completa. É ainda mais difícil ter pleno controle sobre a transformação, pois seus instintos bestiais se tornam cada vez mais impulsivos.

Kekkei Genkai
A linhagem sangüínea desse clã também é sua maldição. Normalmente dóceis e pessoas de bem, tudo muda quando ficam enfurecidos, despertando assim sua kekkei genkai, e seu verdadeiro poder adormecido. Quando transformam-se, tudo que está à frente deles se torna inevitalvemente inimigo. Entretanto, esse poder também pode, com o passar do tempo, ser controlado, tornando-se uma grande ajuda em lutas.

Outra particularidade do clã é que seus membros que despertam a Kekkei Genkai adormecida costumam ter um gatilho, que os torna parcialmente incontroláveis nem que seja por um breve momento. Normalmente isso recai sobre certos objetos que, uma vez no campo de visão do Nozomoke, despertam sua ira e ativam sua transformação no estágio mais furioso, ainda que eles possam controlar posteriormente.

-Parcial
O primeiro nível de transformação lupina. Apesar de dificil de ser controlado, não é impossível. Para liberar a transformação, é necessário que o usuário esteja com um nível de raiva elevado, ou forte desejo de vingança.

Sistema: A princípio, em sua primeira manifestação, o usuário não distingue crueldade e se irrita facilmente. Pode ferir seus amigos se tentarem impedí-lo. Pode ser controlado, com relativa facilidade. Requer Energia no mínimo 3, para ser despertado, além de uma situação propícia para a liberação.

-Total
O último nível é mortal para seus oponentes. O usuário torna-se um lobisomem, com algumas das características escolhidas previamente pelo player e outras escolhidas pelo game master. Para alcançar esse nível, o usuário deve sofrer uma quase quase morte, ou entrar em coma, após já ter despertado o primeiro nível do selo. Após isso, acordara com o segundo nível do selamento. Funciona como o despertar de uma besta selvagem. Nesse nível, a princípio, o usuário deixa de distinguir amigos de inimigos, e não para de atacar até que tudo ao redor...morra. Também pode ser controlado, sendo um pouco mais difícil de se manter sobre controle do que o nível primordial. Só pode ser detido com muitos ferimentos, ou por algum tipo de barreira/aprisionamento, enquanto descontrolado.

Sistema: Dura até ser parado ou acabar com tudo a seu redor, enquanto não controlado pelo usuário.

Observação 1: O descontrole será interpretado pelo próprio player, que deve estar ciente que, caso se utilize dessa possibilidade para sair lucrando, não interpretando de acordo, sofrerá com a intervenção do GM, que interpretará do modo que achar conveniente, de acordo com a situação, podendo vir a gerar inclusive prejuízo nos cálculos/ações.

Observação 2: O eventual controle das transformações, será totalmente interpretativo, a depender do julgamento do GM e da situação em que o char estiver passando.

Observação 3: O objeto deve ser bastante específico e escolhido pelo player ou ao criar o char ou após obter a primeira transformação. O descontrole deverá ser interpretado pelo player, mas é válido também o que se fala na Observação 1.


JUTSUS


Rank D (Obrigatória)
Os Nozomokes possuem uma habilidade inata de farejar cheiros incomuns e, por isso, acabam se tornando eficientes rastreadores. O cheiro de sangue é especialmente notório pelos membros do clã, sendo fácil de ser notado a alguns quilômetros de distância.
Assim como uma audição impecável de um animal selvagem e uma visão noturna privilegiada.
Sistema:
- Os membros do clã conseguem passivamente sentir cheiros com mais facilidade que humanos normais, assim como ruídos que podem ser escutados a uma distância muito maior e também uma visão noturna aguçada, que garante uma qualidade elevada de visão em ambientes escuros, tornando-os verdadeiros predadores.
- Além disso, eles podem concentrar 10 de chakra em seu nariz/fucinho para conseguir por uma curta duração detectar rastros de chakra próximo de sua localização (o chakra deve precisa estar exposto; ele não conseguir sentir o cheiro de circuitos de chakra dentro de um shinobi, por exemplo).

Rank C (precisa já ter desperto a kekkei genkai)
Por intermédio de uma concentração de chakra, os Nozomoke podem se transformar parcialmente numa fera lupina, mantendo sua composição humanóide, mas apresentando pêlos, focinho, garras, orelhas, etc, como um lobo comum. A transformação consome chakra para ser mantida.
Sistema: Gasta 30 de chakra para aplicar as transformações modificando as mãos e criando garras (como se fossem armas), as pernas tornam-se fortes patas(e dar bônus de +1 de esquiva/acerto) e os dentes para ficarem afiados (porém, não são tão poderosos quanto as garras). A transformação requer uma ação para ser realizada e permanece com o investimento de chakra (5 de chakra por turno) ou podendo ser cancelada pelo usuário. A transformação impede que o ninja utilize objetos, ferramentas e armas que exigem um pouco de maestria e apresenta problemas em sua comunicação, onde apenas palavras monossílabas podem ser entendidas.

-

Rank B
Os membros mais proficientes do clã conseguem realizar a transformação completa lupina, também chamada de lobisomem. A besta tem força e vigor físico melhorados e o usuário adquire a habilidade de sentir o chakra de rastros e seres vivos ao redor com facilidade, sem concentrar chakra no nariz, além de desenvolver uma habilidade de regeneração corporal. Nessa forma não é possível usar equipamentos, ferramentas, jutsus ou estilos de combate, nem se comunicar oralmente. Além disso, a saliva do usuário pode infectar as vítimas de mordida, causando danos internos. Podem comer corpos de pessoas e animais mortos para regenerar suas energias.
Sistema: Gasta 50 de chakra para transformar (exige uma ação para a transformação) e 10 de chakra por turno para mantê-la, podendo ser cancelada pelo usuário. Enquanto transformado, o usuário ganha +2 em ataque e +2 em esquiva, detecta passivamente chakra de seres vivos e rastros, ganha imunidade a Genjutsus de controle direta de mente (medo, sonolência, etc), suas garras são equiparáveis a lâmina de armas. Nessa forma o usuário recupera 3% de seu HP por turno, porém não pode usar nenhum tipo de equipamento, ferramenta, estilo de combate ou jutsu, se comunicar oralmente (a não ser que emita grunhidos, latidos e uivados). O lobisomem ainda pode devorar a carne de uma pessoa ou animal morto recentemente, restaurando 30 de chakra por corpo consumido.



NOVO JUTSU PARA O CLÃ ABURAME
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RANK C
Ichi Kikaichuu no JutsU
O aburame envia entre um e cinco insetos para realizarem uma tarefa de baixa complexidade. Exemplo: ler um número ou uma letra, localizar um alvo já conhecido dentro de uma pequena área ou até mesmo identificar o melhor caminho a se seguir em um ambiente fechado. Pode se afastar até CDCx2 metros do usuários. Não é necessário que o aburame explique oralmente ao inseto o que ele deve fazer.
Gasto: 5cp por inseto por turno



KASUMI JUUSHA NO JUTSU
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Como houve uma dúvida recente sobre isso, modificamos a descrição para que fique de acordo com o que o jutsu faz (no sistema). Se ele fala no anime ou se é usado utsusemi, não importa. Pelo rank dele no rpg ele não fala. Trata-se de uma restrição por nível, para ele falar, teria de afetar mais um sentido, então subiria de rank.

Kasumi Juusha no Jutsu (Técnica Do servo da Névoa)
Jutsu que faz com que o usuário crie vários clones visuais parecidos consigo, mas facilmente diferenciáveis para quem já viu o usuário da técnica. São indestrutíveis e não podem atacar nem falar, mas dão a impressão de que atacam por que o usuário combina os movimentos deles com os seus, já que ele está escondido. Pode criar CDCx2 clones.
Gasta 5 de chackra por turno pra manter os clones.
Método de escapar: Parando a circulação de chakra.
Não consome Stamina.
TIPO DE GENJUTSU: ÁREA
FUNCIONA PARA: ATAQUE, INTERPRETAÇÃO



ANIMAL EXCLUSIVO EM CONTRATOS KUCHIYOSE DE MÚLTIPLOS DONOS
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Ao obter um contrato já existente o jogador pode criar um único animal exclusivo para si, dentro da hierarquia do contrato, de Rank D, C ou B, que irá substituir um outro animal de mesmo rank do contrato original. Esse animal pode ser invocado exclusivamente por este jogador. O animal substituído continuará disponível para o contrato, não podendo mais ser invocado apenas pelo jogador que criar seu animal exclusivo.



KANASHIBARI NO JUTSU
Clique para: Esconder
Novo texto, adicionando kai externo para se livrar da técnica:

-Kanashibari no jutsu (Técnica da Paralização de Corpo Temporária)
Jutsu que paralizia pessoas ou animais mais fracos que o ninja, contando que ele tenha o atributo "Energia" pelo menos 3 pontos menor que o usuario. A cada ponto a menos da diferença acrescenta um redutor de -1. Não sendo possível executar contra alguém com ENE maior que o usuário.
Método de escapar: Parando a circulação de chakra. Kai externo
Gasta 15 de chackra.
TIPO DE GENJUTSU: ALVO
FUNCIONA PARA: ATAQUE, DEFESA (INTERRUPÇÃO), INTERPRETAÇÃO





REVISÃO DOS JUTSUS
Apenas as modificações


JUTSUS RAITON
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KIRIN
Atual:

- Kirin
O ninja concentra chakra para evocar um dragão de trovão diretamente das vens de uma tempestade e, com o chakra, direciona contra o inimigo pretendido. O dano é quase mortal (Dano máximo 90% HP). É necessária uma tempestade ou favorecimento climático para isso.
Custa 30 de chakra. Mínimo Cdc 8 para usar. Somente pode ser usada 1 vez por tópico. Precisa de nuvens de tempestade, que se dissipam após o uso do jutsu. O trovão usado é natural, não produzido por chakra, ganhando um bônus no acerto de +1/2.



Proposta aprovada:

- Kirin
Concentrando chackra o usuário invoca um dragão feito de raios diretamente das nuvens de uma tempestade e o direciona contra o inimigo. O dano depende do acerto. É necessário que hajam nuvens de chuva no céu.
Sistema: Bônus entre +1 e +2 no acerto, dependendo da situação. O trovão usado é natural, o chackra apenas o invoca e direciona. As nuvens se dissipam após o uso. Só pode ser usado uma vez por tópico.
Dano: Um acerto em cheio é mortal. Acerto de raspão causa dano entre 50% e 90%.
Gasta 30cp




Tenrai no Ôkami
Atual:

- Tenrai no Ôkami (Lobo do Relâmpago Divino)
Consiste em acumular o Chakra do Elemento Raio na mão do usuário para dar forma a um lobo que será criado a partir destes raios. O lobo avançará rapidamente em direção ao oponente fazendo com que toda a sua energia acumulada se disperse quando em contato com o mesmo, agravando grande dano. Mais de um lobo pode ser criado.
Custa 40 de chakra por lobo. Mínimo CdC 6 para usar.




Proposta Aprovada:

- Tenrai no Ôkami (Lobo do Relâmpago Divino)
O usuário concentra chackra raiton nas mãos e o lança na forma de um lobo que avança contra o oponente, fazendo com que o impacto disperse a energia acumulada, aumentando o dano. Podem ser criados até dois lobos por uso.
Gasta 40cp por lobo.



Raiton, Gian
Atual:

-Raiton, Gian (Falsa Escuridão)
Jutsu que expele uma rajada gigante de raios da boca do usuario, dificilmente esquivada e muito poderosa. Tão forte que equivale a potencia de dois chidoris.
Gasta 75 de chackra.



Proposta Aprovada:

-Raiton, Gian (Falsa Escuridão)
Jutsu onde o usuário expele uma rajada de raios pela boca, que pega o inimigo de surpresa, causando uma descarga elétrica mortal.
Sistema: bônus de +1 no acerto pela surpresa (no primeiro uso).
Gasta 60cp



-Raiton, Rairyuu no tatsumaki (Furacão de Choque)
Atual:

-Raiton, Rairyuu no tatsumaki (Furacão de Choque)
Jutsu que com os condutores, forma um dragão de eletricidade conjurando um raio, que fica mais poderoso em tempestades, então joga em direçao do inimigo. Podem ser usados como condutores espadas ou outros condutores.
Gasta 60 de chackra.



Proposta Aprovada:

-Raiton, Rairyuu no tatsumaki (Furacão de Choque)
Jutsu onde o o ninja concentra eletricidade em um objeto condutor (qualquer objeto metálico) e conjura um raio na forma de um dragão, jogando-o contra o oponente.
Gasto: 60cp



-Raiton, Raikyuu. (Bola de Choque)
Atual:

-Raiton, Raikyuu. (Bola de Choque)
Com dois condutores de metal, concentra a energia elétrica na ponta dos condutores e lança contra o inimigo. A bola é mortal.
Gasta 40 de chackra.



Proposta Aprovado:

-Raiton, Raikyuu. (Bola de Choque)
Concentrando chackra em dois condutores metálicos o usuário cria uma bola de raios, lançando-a contra o inimigo.
Gasta 40cp



-Raiton; Raijin Ikari (Trovão em Fúria)
Atual:
-Raiton; Raijin Ikari (Trovão em Fúria)

O ninja envolve seu punho com eletricidade, podendo com isso atinjir um soco no inimigo e liberar uma descarga elétrica sobre o alvo podendo deixar inclusive areas atinjidas dormentes. Pode ser utilizado como um estilo de luta. Sistema: Impoe um redutor de -1 de Hab do oponente (Precisa acertar um golpe para sofrer o redutor, se acertar um segundo diminui a Agi em -1. A partir disso, não acumula). Gasta 10 chackra por golpe.



Proposta Aprovada:

-Raiton; Raijin Ikari (Trovão em Fúria)
O ninja envolve seu punho com eletricidade, podendo com isso atingir um soco no inimigo e liberar uma descarga elétrica sobre o alvo podendo deixar inclusive áreas atingidas dormentes. Pode ser utilizado como um estilo de luta. Sistema: Impõe um redutor de -1 em ações usando o membro atingido, acumulando até um redutor de -2. Gasta 15 chackra por golpe, e a dormência dura dois turnos.



-Raiton: Hakireki no Yaiba
Atual:

-Raiton: Hakireki no Yaiba
O usuário cria uma espada feita de electricidade pura. Esta espada é muita afiada sendo capaz de cortar o oponente com facilidade e, ao mesmo tempo, o electrocuta enfraquecendo os seus músculos e tambem fazendo com que estes fiquem dormentes. O grande ponto fraco desta tecnica e que consome muito chackra para manter e logo após esta ter sido cancelada o braço que foi utilizado para empunha-la fica dormente por um certo periodo de tempo dependendo de quanto o mesmo ficou ativado. Gasta 30 de chackra para criar e 20 pra manter por turno.



Proposta Aprovada:

-Raiton: Hakireki no Yaiba
O usuário cria uma espada feita de eletricidade. A espada não ter corte, mas eletrocuta o oponente, adormecendo os músculos.
Sistema: Aplica redutor de -1 em cálculos com o membro afetado por 2 turnos.
Gasta 30cp para criar, 15cp para manter.



- Raiton: Maisou (Libertação do Raio: Barreira de Choque)
Mantém a Atual:

- Raiton: Maisou (Libertação do Raio: Barreira de Choque)
Usando 4 ou mais kunais, o usuário manipula o elemento raiton nelas e as arremessa, formando uma barreira quadrada de 64m² (8x8). Quem adentrar esse espaço levará um choque elemental, causando um pequeno dano. Ações nessa área terão um redutor de -1 para não usuários de Raiton.
Custa 25 de chakra e 4 kunais por área. O efeito não é cumulativo.



-Raiton, Raigeki no Yoroi. (Armadura de Trovão)
Atual:

-Raiton, Raigeki no Yoroi. (Armadura de Trovão)
Jutsu que faz com que conjure um trovão e faz com que a eletrecidade cubra seu corpo, machucando quem atacar fisicamente o usuario.
Gasta 20 de chackra e 10 de chackra por turno pra manter.



Proposta Aprovada:

-Raiton, Raigeki no Yoroi. (Armadura de Trovão)
O usuário cobre seu corpo com eletricidade, machucando ao contato.
Sistema: aumenta levemente o dano de golpes físicos, mas causa dano a quem atacar fisicamente o usuário. Em casos de imobilização, além de causar mais dano, fornece bônus de +1 no teste de imobilizar/soltar.
Gasta 20cp por turno.



-Raiton: Sekoi Boruto no Jutsu
Atual:

-Raiton: Sekoi Boruto no Jutsu
Juntando a energia dos ions de electricidade que se encontram no ar, e misturando com o chakra, o usuario consegue criar eletrecidade nas mãos e lançar um pequeno raio que vai no oponente, de choque quase-mortal. Gasta 15 de chackra



Proposta Aprovada:

-Raiton: Sekoi Boruto no Jutsu
Criando uma corrente elétrica nas mãos o usuário pode lançar um pequeno raio contra seu oponente, causando pouco dano. Se o acerto for no coração o dano é dobrado.
Gasta 20cp.



JUTSUS HYUTON
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Disponíveis apenas para o clã Yuki (serão colocados dentro do clã).

Atual:

-Hyouton, Haryuu Mouko (Dragão Tigre da Destruição Feroz)
Jutsu que usa o gelo do local para formar um tigre de gelo que vai até o inimigo, cogelando envolta, sendo muito dificil de escapar. Precisa ter gelo no local, a não ser que seja do Clã Haku, que pode criar gelo.
Gasta 50 de chackra com gelo perto, 75 só com agua por perto (Precisa ser do clã do Haku) e 100 sem nem agua por perto



Proposta Aprovada:

Rank B
-Hyouton, Haryuu Mouko (Dragão Tigre da Destruição Feroz)
Jutsu onde o usuário sopra um tigre de gelo que avança contra o inimigo, congelando-o.
Sistema: Se acertar, aplica redutor de -1 em AGI por 2 turnos. Se o acerto for em cheio a duração dobra.
Gasto: 50cp



Atual:

-Hyouton, Hyourou no jutsu (Técnica da Prisão de Gelo)
Jutsu quefaz com que uma parede de gelo saia do chao e prenda o inimigo ali. Também pode ser usado de barreira. Precisa de gelo no local, mesmo sistema do Hayuu Mouko.
Gasta 40 CP. Se não tiver gelo e for do clã Haku, usando a partir de somente agua, gasta 60 (se não tiver nem agua, 80).



Proposta Aprovada:

-Hyouton, Hyourou no jutsu (Técnica da Prisão de Gelo)
Jutsu que cria uma parede de gelo que pode ser usada como barreira ou para prender o inimigo, congelando seus pés. Precisa de gelo ou água no local.
Sistema: Como barreira consegue proteger de ataques físicos ou arremessos de Força igual ou menor que 4 ou ninjutsus de Rank B e menores. Ninjutsus do estilo fogo destroem a barreira com um único ataque, independente do rank.
Como prisão, ao prender o inimigo funciona como uma imobilização, impede a movimentação e aplica redutor de (AGI/2) para esquivas. Para se soltar é realizado um teste de Força com dificuldade 4 (Força da parede).
Gasta 40 CP se tiver água. 25CP se tiver gelo.



Atual:

-Hyouton, Itsukaku Hakuegei no jutsu (Baleia Branca Unicórnio)
Cria uma baleia gigante de gelo a partir do gelo e agua, não da pra criar sem esses elementos por perto. A baleia vai contra seus inimigos e esmaga eles.
Gasta 70 de chackra.



Proposta Aprovada:

-Hyouton, Itsukaku Hakuegei no jutsu (Baleia Branca Unicórnio)
O ninja cospe uma grande quantidade de água que se congela no ar, formando uma baleia gigante de gelo, que avança contra os inimigos, esmagando-os.
Ao fim do jutsu a baleia se desfaz, cobrindo uma área de CdCx2 metros quadrados com gelo que pode ser usado para outros jutsus.
Gasto: 60cp



JUTSUS KATON
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Atual:

-Katon, Housenka no jutsu (Técnica da Fênix Mística de Fogo)
Tecnica que tem como base jogar pequenas bolas de fogo (em média 4) em direçao do inimigo, com projeteis escondidos nas chamas.
Gasta 15 de chackra por bola de fogo.



Para:

-Katon, Housenka no jutsu (Técnica da Fênix Mística de Fogo)
Tecnica que tem como base jogar pequenas bolas de fogo (em média 4) em direçao do inimigo, com projeteis escondidos nas chamas.
Gasta 10 de chackra por bola de fogo.



Atual:

Gama Yu Dan (Rajada de Óleo do Sapo)
O usuário expele uma enorme quantidade de óleo inflamável pela boca, que gruda no oponente e pode até atrapalhar o mesmo na movimentação.
Custa 30 de chakra, o óleo fica grudado no oponente por 4 turnos.



Para:

- Yu Dan (Rajada de Óleo)
O usuário expele uma grande quantidade de óleo inflamável pela boca, que gruda no oponente e pode até atrapalhar o mesmo na movimentação.
Sistema: Gasta 2 litros de óleo e aplica redutor de -1 em ações envolvendo AGI ou HAB.
Custa 30 de chakra, o óleo fica grudado no oponente por 4 turnos.



JIONGO
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Não pode ser combinado com clãs, mednin, sensores ou com habilidades semelhantes a clãs (portões, kugutsu, etc)


Kinjutsu Jiongo (Rank http://files.b1.jcink.com/html/emoticons/cool.gif
Este kinjutsu é envolto em mistérios e não se sabe muito bem como ele modifica a estrura do corpo humano. O que se sabe é que ele preenche o corpo com fios negros, proporcionando ao corpo novas capacidades, como a de roubar corações de outros humanos e os incorporar ao seu corpo, prolongando sua vitalidade. Em troca dessa habilidade o ninja precisa perder sua humanidade, passando por procedimentos dolorosos que irão mudar seu corpo para sempre.

Observação: Esta técnica é exclusiva para nukenins e não pode ser combinada com linhagens sanguíneas, portões ou outros caminhos. Ao aprender a técnica, um personagem com qualquer outro caminho perde suas habilidades e jutsus (apenas os de clã/portão etc).


MÉTODO DE APRENDIZADO: Para aprender este kinjutsu é preciso que o nukenin realize uma missão/treino Rank B para localizar um usuário disposto a ensiná-lo. Durante a missão o personagem será preenchido com os fios negros e aprenderá o Jutsu Rank B abaixo, perdendo suas habilidades e jutsus de clã e similares. Em seguida terá que, em missão, derrotar e roubar o coração de outro humano, finalizando o ritual. Caso não consiga roubar um coração o ninja morre.

Características

Karma -2
Ao aprender a técnica, automaticamente, o personagem receberá karma -2, devido à aparência grotesca adquirida e perda da humanidade.

Fios Negros
O corpo do personagem é tomado internamente pelos fios negros, que substituem o tecido muscular. Esses fios podem ser utilizados para ataque e até mesmo para costurar membros amputados.

- Pode estender os fios a até CdCx1,5 metros;
- Pode costurar membros amputados (seus ou de outra pessoa) em si mesmo (requer conhecimento básico em medicina);
- Pode costurar membros amputados (seus ou de outra pessoa) em outras pessoas (requuer conhecimento avançado em medicina);

Corpo desmontável
Para adquirir o Kinjutsu o usuário tem seu corpo separado em várias partes e posteriormente costurado. Isso preenche o corpo com os fios negros e permite a separação dos membros a qualquer momento, como se pudesse esticá-los. O funcionamento é o mesmo dos fios negros.


Obs: Para que o Coração seja assimilado o usuário deve retirá-lo do inimigo ainda vivo. A assimilação dura cinco minutos (5 turnos) para ser completa.


JUTSUS


RANK B

-Medo do Ressentimento da Terra
O usuário usa os fios negros para pegar o coração de outro humano vivo e costurá-lo em seu corpo, aumentando a duração de sua vida. Quando faz isso o usuário adiciona um coração ao corpo e pode usar jutsus elementais que o antigo dono soubesse usar. O coração absorvido assume a forma de uma máscara no local onde foi costurado. O coração, porém, se desgasta com o tempo, sendo necessário repô-lo de tempos em tempo, sendo essa a maldição dos que usam o Jiongo: serem obrigados a matar eternamente para sobreviver.
Sistema: O usuário pode absorver até 4 corações extras (além do seu).
O desgaste dos corações não é regenerável, sendo acumulativo com o passar das missões/treinos. (ex: numa missão um coração 1 toma 5% de dano, ele continuará com 95% de hp para sempre até que se tome mais dano futuramente.)
Se o personagem ficar com 0% de HP, um dos corações morre e é descartado.
O usuário só morre realmente se todos os corações morrerem, porém se o corpo for completamente destruído (em uma explosão, por exemplo), será considerado que todos os corações foram mortos.
Pode-se coletar até 4 corações extras, do mesmo elemento ou não. Não gasta chakra.

OBS: Este jutsu é aprendido com a missão rank B realizada após o corpo do usuário ser tomado pelos fios negros do jiongo, portanto, sem treinamento específico.


RANK A

-Jiongu Shinzoma (Corações do Ressentimento da Terra)
O usuário dá forma a monstros feitos de fios negros. Cada monstro é feito com um dos corações do Jiongo, com a máscara respectiva (Podendo ser escolhida pelo player detentor desse jutsu.). Esses monstros podem usar os jutsus elementais do coração.
Sistema: os monstros tem os atributos do antigo dono do coração-1.
Gasto: O usuário gasta 20cp para cada monstro.


KUGUTSU
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Kugutsu: Arte das Marionetes



O Kugutsu, ou Arte das Marionetes, é uma técnica das famílias nobres da Vila da Areia, onde o ninja usa sua habilidade e controle de chackra para manipular uma marionete, usando-a como arma. As marionetes podem ser equipadas com mecanismos de lançamento e armas para o ataque, tornando-as ferramentas mortais nas mãos de um ninja habilidoso. Sua fama é reconhecida em todo o mundo, principalmente pelo nome de Akasuna no Sasori, conhecido por ter sido o melhor utilizador dessa técnica.

Para aprender o Kugutsu o ninja da Areia não pode pertencer a nenhum clã ou similares. Ao aprender a técnica é necessário comprar uma marionete, que pode ser melhorada pelo ninja, podendo ser criadas novas técnicas usando chackra e mecanismos especiais, já que armas e mecanismos podem ser criados sob encomenda (fale com seu GM). É possível personalizar uma marionete e usá-la para lutar quando quiser, sendo a estratégia o mais importante para os usuários de Kugutsu, podendo utilizá-la para kawarimi, por exemplo.

Para fins de sistema, Kugutsu é tratado como ninjutsu.


JUTSUS



RANK C

-Kugutsu (obrigatório para usar o Kugutsu)
Técnica onde o usuário cria linhas de chackra que servem para manipular qualquer coisa, como linhas de verdade. Porém, essas linhas são normalmente usadas para manipular as marionetes ninja.
Sistema: Cada dedo produz uma linha de chackra e pode manipular objetos de acordo com a Habilidade do ninja (limite de HAB objetos);
Gasta 5cp por ação usando as linhas.

Chackra no Tate
Um escudo de chackra embutido nas Marionetes, dando-as uma capacidade defensiva enorme.
Precisa ter o acessório "Escudo de chackra" instalado.
Gasta 40cp

Kugutsu; Henge no jutsu
O manipulador pode dar outra aparência (inclusive a sua) para as marionetes, tendo um excelente uso para distrações.
A marionete precisa estar ligada ao usuário pelas linhas de chackra.
Gasta 10cp


MARIONETES



-Marionete Humanoide Simples
Marionete similar a um corpo humano comum, com acessórios personalizáveis para cabelo, rosto, corpo e outros detalhes a gosto do usuário. Possui dois braços, duas pernas e cabeça. Vem sem nenhum acessório de luta ou mecanismo.
Limite de membros adicionais: 4
Suporte para cabeça extra: não
Suporte para armas embutidas em cada braço (pulso e braço): 2 (só suporta lâminas retráteis cortantes).
Suporte para armas embutidas em cada perna: 1
Suporte para armas embutidas no peito: 1
Suporte para armas embutidas na cabeça: 1
Possui Agilidade igual a CdC-2 do usuário
Custo: 400r


-Marionete Humanoide Pesada.
Marionete similar a um corpo humano com grandes dimensões, com acessórios personalizáveis para cabelo, rosto, corpo e outros detalhes a gosto do usuário. Sendo larga, possui uma grande câmara dentro de seu tronco. Possui dois braços, duas pernas e cabeça. Vem sem nenhum acessório de luta ou mecanismo.
Limite de membros adicionais: 6
Suporte para cabeça extra: sim
Suporte para armas embutidas em cada braço (pulso e braço): 2 (só suporta lâminas retráteis cortantes).
Suporte para armas embutidas em cada perna: 1
Suporte para armas embutidas no peito: 1 (suporte grande, cabendo um retalhador/triturador)
Suporte para armas embutidas nas cabeça: 1
Possui Agilidade igual a CdC-4 do usuário
Custo: 500r


-Marionete Zoomorfa Grande
Marionete similar a um animal de grande porte (boi, hipopótamo, elefante, etc) em vários modelos à escolha do usuário. Possui seis patas, com apenas um suporte em cada uma. Vem sem nenhum acessório de luta ou mecanismo. Possui uma grande câmara nas costas. Possui uma cauda com suporte para armas variadas.
Limite de membros adicionais: 0
Suporte para cabeça extra: não
Pode substituir a cobertura de madeira por um escudo de metal: sim
Suporte para armas embutidas em cada para: 1 (só suporta lâminas retráteis cortantes).
Suporte para armas embutidas nas costas: 1 (suporte grande, cabendo um retalhador/triturador)
Suporte para armas embutidas nas cabeça: 2
Suporte para armas na cauda: 1
Possui Agilidade igual a CdC-4 do usuário
Custo: 600r


ARMAS E ACESSÓRIOS



- Lamina Retrátil
Pode ser de perfuração (sai de um buraco) ou de corte (sai de uma abertura lateral). Muito usada para combate corpo a corpo com marionetes, com várias utilidades.
Custo: 75r cada

- Lançador de Kunais
A média de lançamento e a Força (para dano) é 3.
Quantidade de projéteis:
Marionete humanóide simples: 15
Marionete humanóide pesada: 20
Marionte zoomorfa: 40
Custo: 200r

Upgrades:

Nível 1: A média de lançamento e a Força (para dano) do lançador aumenta para 4.
O limite de projéteis cai para 12 na simples, 17 na pesada e 35 na zoomorfa.
Custo: 300r

Nível 2: A média de lançamento e a Força (para dano) do lançador aumenta para 5.
O limite de projéteis cai para 10 na simples, 15 na pesada e 30 na zoomorfa.
Custo: 450r

- Lançador de Gas
Suporte que lança gases a partir de algum orifício da marionete.
Suporte para 2 litros.
Custo: 100r

- Triturador/Retalhador
Exclusivo para uso nas câmaras dos modelos Humanóide pesado e Zoormorfa. É um mecanismo feito com um conjunto de lâminas que, ao prender o inimigo dentro da câmara, tranca-o e o retalha ou tritura. São equipamentos diferentes, mas a eficáciaa é a mesma.
Custo: 300r

- Lança-chamas
Dispositivo que usa óleo e o queima, liberando uma labareda de fogo do orifício da marionete.
Gasta um litro de óleo por baforada (dura uma ação). Suporte para 3 litros.
Custo: 500r

- Braços Extras
Para aumentar a capacidade da marionete. Tem suportes iguais às originais da marionete.
Custo: 100r cada

- Lâminas para membros descartáveis
Após fazer uma modificação no membro escolhido, este que era fixo torna-se destacável e embutido com uma lâmina na sua articulação. O membro pode se soltar do corpo e ser manipulado para acertar o inimigo como uma espada.
Custo: 100r cada

- Escudo de Metal
Disponível apenas para o modelo Zoomorfa, substitui a parte de madeira que cobre a câmara das costas. É retrátil e pode ser usado para proteger o usuário devido à grande resistência do metal.
Custo: 500r

- Upgrade de Velocidade
Melhoria de articulações e materiais, deixando a marionete mais leve e rápida. Diminui a penalidade em CdC em -1 ponto por melhoria.
Limite de melhoria para marionetes:
Humanóide simples: 2 vezes
Humanóide pesada e Zoomorfa: 3 vezes
Custo:
No primeiro upgrade: O preço da marionete (inclui o preço dos itens adicionais);
No segundo upgrade: 1,5x o preço da marionete (inclui o preço dos itens adicionais);
No terceiro upgrade: O dobro do preço da marionete (inclui o preço dos itens adicionais);

-Câmara de Gás
Para pessoas menos sádicas é possivel colocar isolantes nas aberturas das cavidades do Humanoide Pesado ou do Zoomorfo, onde, em vez de um Retalhador/Triturador, se libera Gás sonífero ou outro, à escolha do usuário.
Suporta 5 litros.
Custo: 250r

-Suporte de Chackra no Tate (Escudo de Chackra)
Item necessário para usar o Jutsu de Escudo de Chackra (Chackra no Tate). Ocupa um suporte dos braços/patas da marionete.
Custo: 200r

-Veneno Circulatório
Trata-se de um sistema de fios duráveis e bem protegidos espalhados pelo interior da marionete. O objetivo destes fios é facilitar a utilização de venenos nos bonecos. Através de válvulas acionadas pelos comandos das linhas o veneno pode circular diretamente para as lâminas/pontas do boneco, poupando esforços anteriores de espalhar o mesmo pelas lâminas. Por ser feito de materiais que conservam o veneno, pode-se carregar o mesmo e deixá-lo dentro da marionete como se deixasse dentro de um frasco. Destaca-se junto com membros descartáveis através de encaixes.
Custo: 350r


TAIJUTSUS E ESTILOS DE LUTA:
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De:

-Aum no Ansatsu Jutsu
Estilo de combate de duplas, onde usam livas de metal com ganchos presos por uma corrente com espinhos. Visa prender o oponente na corrente e depois apertar para matá-lo, picotando-o.
Sistema: Precisam fazer a ação em conjunto, com uma dificuldade de -1 pra prender o inimigo na corrente, mas se prender, podem matar o inimigo sem dificuldades



Para:

-Aum no Ansatsu Jutsu
Estilo de combate de duplas, onde usam livas de metal com ganchos presos por uma corrente com espinhos. Visa prender o oponente na corrente e depois apertar para matá-lo, picotando-o.
Sistema: Precisam fazer a ação em conjunto, com uma dificuldade de -1 pra prender o inimigo na corrente, mas se prender, podem matar o inimigo sem dificuldades. A resistência das correntes e do gancho dependem da qualidade do item adquirido pelo ninja (interpretativo), item esse necessário para o estilo de luta.




De:

-Kage Buyou
Tecnica de Taijutsu que tem um funcionamento simples. Baseia-se em acertar o queixo do oponente logo após de aparecer rapidamente abaixo dele, então ele joga o inimigo no ar e aparece de novo, mas escondido na sombra do oponente, o que deixa o usuario livre pra completar o próximo ataque, o que causa uma surpresa no próximo ataque.
Gasta 15 de stamina.



Para:

-Kage Buyou
Técnica onde o usuário se move rapidamente para acertar o queixo do oponente, jogando-o no ar. Em seguida o usuário se move para acompanhar o inimigo ainda no ar, escondendo-se na sombra do seu oponente, ficando livre para aplicar um novo golpe.
Sistema: Ao acertar o golpe o usuário ganha +2 no teste de acerto do próximo golpe. Ao usar uma segunda vez contra o mesmo usuário o bônus é reduzido para +1 e é anulado na terceira vez.
Gasta 15 de stamina.




De:

Ryuuken
Estilo de luta que consiste em analisar o adversário, encontrando falhas em seus movimentos que forneçam pontos fracos e aberturas para ataques, usando a própria falha do adversário contra ele mesmo.
Sistema: É necessário ver o adversário lutando (taijutsu) por pelo menos dois turnos. Após isso o usuário descobre seu ponto fraco ou uma abertura para um ataque, ganhando bônus de +2 em bloqueio e +2 no teste de acerto (apenas para ataques realizados após um bloqueio bem sucedido).
Requisitos: HAB 5; Especialização em Taijutsu
Gasto normal de stamina



Para:

Ryuuken
Estilo de luta que consiste em analisar o adversário, encontrando falhas em seus movimentos que forneçam pontos fracos e aberturas para ataques, usando a própria falha do adversário contra ele mesmo.
Sistema: É necessário ver o adversário lutando (taijutsu) por pelo menos dois turnos. Após isso o usuário descobre seu ponto fraco ou uma abertura para um ataque, ganhando bônus de ATÉ +2 em bloqueio e ATÉ +2 no teste de acerto (apenas para ataques realizados após um bloqueio bem sucedido).
Requisitos: HAB 5; Especialização em Taijutsu
Gasto normal de stamina



CHOUJUU GIGA
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Não pode ser combinado com clãs, mednin, sensores ou com habilidades semelhantes a clãs (portões, kugutsu, etc)

Choujuu Giga:
Jutsu que precisa usar de papel, tinta e muita habilidade artistica. Desenhando e usando seu chackra, pode fazer com que o desenho tome vida. Muito versátil e útil, porém dificil de aprender. É a técnica utilizada pelo Sai. Gasto de chakra variavel. Necessita de um kit de desenho para ser usado.

Funcionamento:
- A cada 2 pontos de chakra gastos, o desenho ganha um 1 ponto de atributo;
- A cada 20 pontos de chackra gastos é ganho um bônus de 1 ponto a mais em algum atributo;
- As invocações tem somente 3 atributos: Força, Habilidade e Agilidade;
- O limite de gasto para uma invocação é ametade do LdC do player, ou seja um player tem LdC 50, pode gastar por invocação até 25 pontos.

Exemplo:
Ao utilizar 30cp para criar uma invocação, ela teria 16 pontos para serem distribuidos (15 por cada 2cp gastos + 1 extra por ter gasto 20cp).
Força: 6
Hab: 5
Agi: 5




Observação:
- As invocações terão 5% de hp;
- O invocador tem controle sobre as invocações, sente presenças a partir das invocações e toda invocação é desprovida de inteligência, fazendo somente o que o usuário mandar. Ela não toma decisões nem faz nada por sua vontade, caso o usuário se desligue dela ela se transforma em tinta e desaparece;
- A invocação é desfeita nas seguintes condições:
1 - É acertado um golpe nela (mesmo de raspão);
2 - Por decisão do invocador;
- A invocação não tem resistência, embora tem Força. Então uma cobra criada com Força 3 pode se enrolar no inimigo e segurá-lo com For=3, porém se for atacada, some.
- Não é possível acumular chackra em duas ações para aumentar a build da criação;
- Limite de AGI desenhos por turno;


JUTSUS NÃO ELEMENTAIS
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Mover para o tópico de kuchiyose:

Gamaguchi Shibari (Prisão da Boca do Sapo)
Gamaguchi Shibari é uma técnica que transforma a área em volta no estômago de um sapo, que pode machucar o inimigo, até prendê-los, mas deixando seus amigos intactos. Pode ser usado para proteção, também, contra ataques externos.
Custa 40 de chakra, necessário contrato com os Sapos (em posse de Jiraya). -1 de mobilidade para os alvos, aumentando a cada turno que não se moverem (ou não puderem se mover).



Nome: Kuchiyose • Rashoumon. (Invocação • Rashoumon). (Jutsu Proibido)
Descrição: O ninja invoca adiante um grande portão, Rashoumon. Considera-se uma defesa extremamente forte, que seja capaz de parar ataques poderosos. É necessário o Kuchiyose no Jutsu. precisa de contrato. Contrato posse de Orochimaru em Konoha.
Chakra: 50 (Criado por Seito)



-Senei Ta Jashuu (Múltiplos Braços de Cobra Escondidos)
Igual o Senei Jashuu, mas joga uma rajada enorme de cobras. Jutsu que necessita do contrato de Kuchiyose de Cobras. Serve para invocar serpentes ou cobras das mangas ou boca do usuário para atacar o oponente, prendendo-o ou picando-o.
Gasta 50 de chackra. Libera CDC*3 Cobras.



Senei Jashuu (Braços de Cobra Escondidos)
Jutsu que necessita do contrato de Kuchiyose de Cobras. Serve para invocar serpentes ou cobras das mangas ou boca do usuário para atacar o oponente, prendendo-o ou picando-o.
Gasta 10 de chackra por cobra. Libera até Cdc/Cobras.



Mantém o Atual:

-Meisai Gakure no jutsu (Técnica da Camuflagem Perfeita)
Jutsu de camuflagem perfeito, faz com que o usuario se camufle totalmente no ambiente, podendo ser visto sómente com alguns Doujutsus.
Gasta 15 de chackra por turno.



De::

Ryū ao no honoo sūpā himei no Jutsu (técnica super grito flamejante do dragão azul):
Concentrando chakra em suas cordas vocais o ninja é capaz de dar um super grito, cerca de 150 db's
que podem estourar os tímpanos de uma pessoa e atordoa-la por uma rodada. Deixa o alvo atordoado por dois turnos, visão e audição debilitadas.
Chakra: 40 (Criado por Seito)



Para:

Ryū ao no honoo sūpā himei no Jutsu (técnica super grito flamejante do dragão azul):
Concentrando chakra em suas cordas vocais o ninja é capaz de dar um super grito, cerca de 150 db's que podem estourar os tímpanos de uma pessoa e atordoá-la por dois turnos.
Sistema: O alvo sofre penalidade de -1 em todos os cálculos por dois turnos.
Chakra: 40



Mantém o atual:

-Shoushagan no jutsu (Técnica da Vasta Cópia de Face)
Jutsu que depois de matar o inimigo, usa seu rosto como mascara. Diferente de um Henge, é muito mais dificil de se descobrir desse jutsu.
Gasta 30 de chackra



Mantém o Atual:

-Kawara Shuriken (Shuriken de Telhas)
Técnica na qual o usuário utiliza seu chakra para fazerem telhas ou qualquer coisa de tamanho semelhante levitarem em sua volta. Após realizar isto, ele as controla, arremessando-as contra seu oponente como se fossem shurikens.
Gasta 5 de chackra cada shuriken.



De:

-Ninpou, Gyorai Shin (Ferrão Torpedo)
Jutsu que joga senbons ou qualquer prego no chao e faz com que eles entrem no chão e vão até o inimigo lhe perfurar.
Gasta 20 de chackra. Concede +1 no acerto do arremesso pela surpresa.



Para:

-Ninpou, Gyorai Shin (Ferrão Torpedo)
Jutsu que faz com que senbons perfurem o chão e ataquem o inimigo por baixo, pegando-o de surpresa.
Sistema: Concede +1 no teste de acerto pela surpresa. Calculado como ninjutsu.
Limite de Habx2 senbons.
Gasta 20cp



De:

-Soushouryuu
Usando dois pergaminhos de invocaçao, joga-os pra cima, então eles vão girando entre si em forma de parafuso, então o usuario vai pegando dos pergaminhos armas que vão sendo invocadas e vai tacando no inimigo. As armas também são presas em linhas, que podem ser usadas para fazer as armas serem reutilizadas. Seu ponto fraco é o vento, que vence com facilidade.
Gasta 15 de chackra por pergaminho, arremessa todos os itens contidos no mesmo.
Pré requisitos: Básico em fuuin, possuir os itens.



Para:

-Soushouryuu
O ninja joga dois pergaminhos para o alto, fazendo-os girar em parafuso, liberando as armas seladas nele e as lançando contra o inimigo. As armas podem ser presas em fios de linha shinobi, permitindo a reutilização das armas. O ponto fraco da técnica é o vento, que pode anular a técnica com facilidade.
Sistema: Cálculo de acerto de projéteis; Limite de HABx4 arremessos por ação (máximo de 20); Bônus de +1 pela quantidade de projéteis lançados; É lançado um dado para cada ação de arremesso; Não é possível mirar em um ponto específico no alvo (pescoço, por exemplo);
Pré-requisitos: conhecimento básico em fuuin; possuir os itens; para usar com linha, precisa de 1m de linha por item.
Gasto de 15cp para cada arremesso (ação).



De:

-Souguu • Dai Senkai
Descrição: Uma técnica com grande poder destrutivo, porém fácil de utilizar. O usuário atira um pergaminho para cima de si, girando-o em alta velocidade e logo o transforma numa grande corrente giratória com uma gigantesca esfera de ferro e espinhos no final. Ao invocá-la, o usuário pode direcioná-la contra o oponente, esmagando-o e destruindo o solo.
Sistema: Gasta 15 de stamina por golpe. Necessita de uma maça grande presa a uma corrente e um pergaminho grande para guardá-la. +2 no acerto. Dano fixo de 15% HP. Para usar outra vez, apenas selando novamente no pergaminho.
Pré requisitos: Soushouryuu e conhecimento básico em Fuuinjutsu



Para:

Souguu • Dai Senkai
Descrição: Uma técnica com grande poder destrutivo, porém fácil de utilizar. O usuário atira um pergaminho para cima de si, girando-o em alta velocidade e logo o transforma numa grande corrente giratória com uma gigantesca esfera de ferro e espinhos no final. Ao invocá-la, o usuário pode direcioná-la contra o oponente, esmagando-o e destruindo o solo.
Sistema: Cálculo de arremesso; Bônus de +2 no acerto; Para usar uma segunda vez é preciso repetir o selamento no pergaminho.
Pré-requisitos: Conhecimento básico em fuuinjutsu; Shoushouryuu; Corrente de pelo menos 5m e a bola de 5kg do mangual;
Gasto 30cp.



JUTSUS FUUTON
Clique para: Esconder
De:

Fuuton: Kyou Ikiu no Jutsu
Uma técnica onde o usuario faz com que o chakra circule nos pulmões, criando ar dentro deles. Basicamente, dando oxigénio extra, tanto para que este respire menos quanto também para que possa parar a respiração durante um pequeno período, por diversas razões, tais como estar debaixo de água ou num ambiente onde não seja possivel respirar. Gasta 5 de chackra por turno sem respirar.



Para:

Fuuton: Kyou Ikiu no Jutsu
Uma técnica onde o usuario faz com que o chakra circule nos pulmões, criando ar dentro deles. Basicamente, dando oxigénio extra, tanto para que este respire menos quanto também para que possa parar a respiração durante um pequeno período, por diversas razões, tais como estar debaixo de água ou num ambiente onde não seja possivel respirar. Gasta 5 de chackra por turno sem respirar, podendo durar no máximo cinco turnos, e só pode ser usado novamente em dez minutos.



De:

Fuuton; Reiki Kaze no Jutsu
O utilizador reúne chakra com o ar, criando uma parede invisível, oferecendo proteção. O ar deste jutsu é capaz de repelir projéteis como kunais, shurikens e senbons. Projéteis maiores como a Fuuma Shuriken, passam com facilidade sobre esta parede, mas deixa um menor dano ao utilizador. Gasta 15 de chakra pra criar e 5 por turno pra sustentar.



Para:

Fuuton: Kyou Ikiu no Jutsu
O utilizador reúne chakra com o ar, criando uma parede invisível, oferecendo proteção. O ar deste jutsu é capaz de repelir projéteis como kunais, shurikens e senbons. Projéteis maiores como a Fuuma Shuriken, passam com facilidade sobre esta parede, mas deixa um menor dano ao utilizador. Gasta 25 de chakra pra criar e 5 por turno pra sustentar.



De:

-Fuuton; Tobidogou Maishin no Jutsu
Uma técnica onde o usuario usa projéteis. Ativando este jutsu enquanto os projéteis estão em voo um "boost" de vento é direccionada aos projécteis lançados, fazendo com que estes voem a uma velocidade elevada, trazendo assi mais velocidade a eles. Gasta 25 de chackra (Empurra todos os projeteis lançados na ultima ação).



Para:

-Fuuton; Tobidogou Maishin no Jutsu
Técnica onde o usuário lança projéteis e aumenta sua velocidade com uma rajada de vento, modificando sua rota, tornando mais díficil a esquiva e causando mais dano.
Sistema: bônus de +1 no teste de arremesso de projéteis. Dobra o dano causado.
Gasto: 25cp



De:

Fuuton; Kaiten Shuriken (Shuriken Rotativa)
Para realizar esta técnica o usuário necessita de Kamas de duas pontas (ou qualquer arma que se assemelhe a uma). Ao inserir chakra nas mesmas, o usuário então lança-as e as controla no ar como desejar individualmente podendo atacar seu alvo de múltiplas direções.



Para:

Fuuton; Kaiten Shuriken (Shuriken Rotativa) [/b]
Para realizar esta técnica o usuário necessita de Kamas de duas pontas (ou qualquer arma que se assemelhe a uma). Ao inserir chakra nas mesmas, o usuário então lança-as e as controla no ar como desejar individualmente podendo atacar seu alvo de múltiplas direções.
Gasto: 25 de chackra cada Kama, mais 10 de chakra por turno controlando cada uma.



Jutsu será excluído:

Fuuton - Kazekiri no Jutsu (Lâmina Cortante)
O usuário concentra chackra nos pulmões e assopra o chackra em projéteis como kunais e shurikens, que ao serem lançadas aumentam seu corte e sua velocidade podendo causar grandes estragos.
Gasta 20 de chackra por projétil.



De:

Kaze no Yaiba (Espada de Vento)
Jutsu de alto nivel que faz com que uma briza acerte o oponente e corte-o com facilidade, como se fosse uma espada muito afiada cortando presunto.
Gasta 60 de chackra.



Para:

Kaze no Yaiba (Espada de Vento)
Jutsu de alto nivel, em que o ninja concentra chakra elemental na mão, criando uma espada de vento que sai de seus dedos, quase invisível aos olhos e que não pode ser bloqueada. Ela tem o tamanho de uma katana e tem o corte de uma espada muito afiada.
Gasta 50 de chackra pra criar e 10cp por turno pra manter.



De:

Fuuton - Shinkuugyoku (Projéteis de Vácuo)
O usuário após fazer os ins necessários inala uma boa quantidade de ar e cospe vários projéteis de ar, parecido com o Renkuudan, mais poderoso pois ao invés de causar impacto no adversário ele provoca cortes profundos com uma lâmina...
Gasta 30 de chackra por projétil



Para:

Fuuton - Shinkuugyoku (Projéteis de Vácuo)
Inalando uma boa quantidade de ar, o usuário cria uma sucção, cuspindo balas de vácuo que são capazes de atravessar facilmente o adversário, como uma lâmina.
Gasta 30 de chackra por projétil



De:

Fuuton; Bomba de Ar
Juntando ar do local, o usuário vai comprimindo tudo numa bola de chackra. Tem o tamanho de uma bola de basquete e a explosão da mesma é similar há de um selo explosivo, é necessário um "fogo" inicial para fazê-la.
Gasta 40 de chackra.



Para:

Fuuton; Bomba de Vácuo
O usuário respira profundamente, depois comprimindo todo o ar numa esfera única à sua frente com 1m de diâmetro, que vai na direção do alvo e causa um estouro de ar no impacto, causando danos profundos equivalentes a um Kibaku Fuuda.
Gasta 40 de chackra



De:

Fuuton, Daitoppa (Grande Avanço)
.Jutsu baseado num sopro destruidor de vento que faz tudo voar pra longe.
Gasta 40 de chackra.



Para:

Fuuton, Daitoppra (Grande Avanço
Jutsu que cria um sopro destruidor, capaz de jogar uma pessoa longe mesmo que esteja usando Kinobori no Waza. Pode criar uma onda se utilizado em muita água, ou fortalecer extremamente uma técnica de fogo, por exemplo.
Gasta 40 de chackra.



JUTSUS SUITON
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De:

-Mizu no Muchi (Chicote de Água)
Tecnica que cria um chicote d'agua. Pode ser usado como condutor de eletrecidade e prender o inimigo, alem de dar chicotadas, o que não causa tanto dano.
Gasta 10 de chackra para criar e 2cp por turno para manter



Para:

-Mizu no Muchi (Chicote de Água)
Tecnica que cria um chicote d'agua. Pode ser usado como condutor de eletricidade e prender o inimigo. Como é um chicote feito com chakra elemental, ele se torna grudento, tornando bastante difícil para o adversário se soltar.
Gasta 10 de chackra para criar e 2cp por turno para manter



De:

-Suiton, Mizuame Nabara. (Campo Grudento de Gosma)
Jutsu onde o usuário cospe água suficiente pra cobrir 20 metros quadrados da superfície do chão, onde a água gruda no pé de quem pisa nela. Se concentrar chackra antes de pisar nos pés, dá pra andar normalmente sobre ela. Muito útil pra prender inimigos desavisados. Só é possível não grudar no chão utilizando o suimen e para sair é necessário um teste de for Vs 5
Gasta 30 de chackra.



Para:

-Suiton, Mizuame Nabara. (Campo Grudento de Gosma)
Jutsu onde o usuário cospe água suficiente pra cobrir 20 metros quadrados da superfície do chão, onde a água gruda no pé de quem pisa nela. Se concentrar chackra antes de pisar nos pés, dá pra andar normalmente sobre ela. Muito útil pra prender inimigos desavisados. Só é possível não grudar no chão utilizando o suimen e para sair é necessário um teste de For Vs CdC
Gasta 30 de chackra.



De:

-Suiton, Hahonryuu: (Corrente Destruidora)
Técnica que gera uma quantidade razoável de água (em torno de 100L) e joga contra o oponente,fazendo-o ser levado pela correnteza machucando bastante caso venha ter algum impacto com outra superfície ex: paredes, árvores.
Gasta 50 de chakra.



Para:

-Suiton, Hahonryuu: (Corrente Destruidora)
Técnica que gera uma quantidade razoável de água (em torno de 500L) e joga contra o oponente,fazendo-o ser levado pela correnteza machucando bastante caso venha ter algum impacto com outra superfície ex: paredes, árvores.
Gasta 35 de chakra.



De:

-Suiton; Baiku Suishouha (Colisão das Ondas Aquáticas Emergentes)
Ninjutsu do elemento água no qual o usuário após realizar os selos começa a expelir uma enorme quantidade de água de sua boca, podendo deixar um terreno inteiro coberto por água. Quanto mais água, mais chakra se gasta.
Gasto: 1 de chakra por m³.



Para:

-Suiton; Baiku Suishouha (Colisão das Ondas Aquáticas Emergentes)
Ninjutsu do elemento água no qual o usuário após realizar os selos começa a expelir uma enorme quantidade de água de sua boca, podendo deixar um terreno inteiro coberto por água. Quanto mais água, mais chakra se gasta.
Gasto: 5 de chakra por m³.



JUTSUS DOTON
Clique para: Esconder
De:

-Doton; Doryuu Jouheki (Elevação de Terra)
Após realizar os selos, o shinobi pode elevar uma grande porção de terra, podendo até mesmo literalmente criar montanhas e enormes paredões.
Gasta 1 de chakra a cada 5m³.



Para:

-Doton; Doryuu Jouheki (Elevação de Terra)
O usuário aplica seu chackra no solo e eleva uma grande porção de terra, podendo até mesmo criar montanhas e enormes paredões.
Gasta 1 de chakra a cada 1m³.



De:

-Doton, Yomi Numa
Jutsu que cria um pantano de lama debaixo do inimigo, fazendo ele afundar até morrer enterrado.
Gasto de chackra variado. Costuma gastar 30 para enterrar uma pessoa ou 70 para um animal médio/grande de Kuchiyose.



Para:

-Doton, Yomi Numa
Jutsu onde o usuário transforma a terra abaixo de um inimigo em lama, fazendo-o afundar para ficar preso ou morrer soterrado.
Sistema: A vítima pode se soltar através de um teste de Força x6. Gasta todo um turno para sair da zona de lama.
Gasto: 30cp para enterrar uma pessoa. 70cp para enterrar um animal médio/grande de kuchiyose ou várias pessoas ao mesmo tempo.



De:

Rank B
-Doton, Doryou Dango (Surgimento do Mausoleum de Terra)
Tecnica que visa pegar um grande pedaço de terra do chão (grande mesmo) e levantá-lo sobre sua cabeça para jogar no inimigo. Precisa de no minimo 8 de força, é totalmente monstruoso. Atinge uma area enorme e é mortal.
Gasta 50 de chackra.



Para:

-Doton, Doryou Dango (Surgimento do Mausoleum de Terra)
O usuário eleva um grande pedaço de terra do chão, de tamanho igual a CdCx5 m³, para jogá-lo contra o inimigo. Atinge uma área enorme e é mortal.
Sistema: Bônus de +1 no acerto pelo tamanho.
Gasta 50cp



De:

Doton, Doryuudan (Projétil do Dragão de Terra)
Jutsu que usa a lama pra criar um dragão de lama e então fazer ele cuspir bolas de lama no inimigo.
25 cp para criar o dragão, ou 40 cp caso não haja solo preparado, e 10 por bola de lama que ganham +1 de bonus pela velocidade dos projeteis.



Para:

Doton, Doryuudan (Projétil do Dragão de Terra)
Jutsu que cria um dragão de lama que cospe bolas de lama contra o inimigo. O dragão dura um turno inteiro.
Gasto: 25cp para criar o dragão (se houver lama). 40cp para criar o dragão (sem lama). 10cp por bola de lama.



De:

Doton : Koumaru Kasu ( Tecnica da bola de espinhos de terra )
O usuário realiza os ins, e após isso, o solo sob o adversário se eleva e o prende dentro de uma bola de terra com dezenas de espinhos dentro, onde o adversário pode evitá-los apenas não se movendo. A bola é cheia de buracos, permitindo assim passagem de ar. Após feito, se descola do chão formando uma bola pesada que precisa de Força 4 no mínimo para poder mover.
Gasta 50 de chaka para ser ativado, e requer 10 de chakra por turno para mantê-lo.



Para:

Doton : Koumaru Kasu ( Tecnica da bola de espinhos de terra )
O usuário faz o chão sob o adversário se elevar e o prende em uma bola de terra cheia de espinhos. A bola é cheia de buracos, permitindo a passagem do ar. Após feita, ela se descola do chão, formando uma bola pesada que pode ser movida.
Sistema: Para mover a bola é necessário ter Força 4, no mínimo. O alvo, preso na bola, pode evitar os espinhos apenas não se movendo (enquanto a bola estiver parada). É possível quebrar a bola por dentro, mas existe uma dificuldade de -2 para fazê-lo, aumentando as chances a cada tentativa, já que a cada golpe a esfera enfraquece.
Gasto: 50cp para criar e 10cp por turno para manter.



De:

Doton, Doryuu Heki (Parede de Terra)
Jutsu que cospe lama da boca e a partir dessa lama cria uma barreira sólida muito mais poderosa que o Doro Gaeshi, pra proteger o usuario até onde não tem lama/terra.
Gasta 55 de chackra. Se tiver lama/terra no local, gasta apenas 40.



Para:

Doton, Doryuu Heki (Parede de Terra)
O usuário transforma seu chackra em lama, cuspindo-a no chão e criando uma barreira sólida muito poderosa.
Sistema: Suporta ninjutsus Rank B e menores e taijutsus de Força 7 ou menor, prendendo o atacante por um turno. Alguém preso pode se soltar ao vencer um teste de Força x5. Caso não se solte, recebe penalidade de -1 em AGI no turno em que estiver preso.
Gasto: 50cp. Se o lugar já tiver lama, gasta apenas 35cp.



De:

Doton Kekai, Dorou Doumu. (Barreira de Terra – Prisão da Cúpula de Terra)
Tecnica que ao bater no chao, faz ele avançar sobre o oponente e prendê-lo num grande domo de terra. O domo é revestido por chackra, pois o usuario do jutsu tem que ficar com as mão nele para ir revestindo e sugando o chackra (stamina) do inimigo. O ponto mais distante do usuario é sempre o mais fragil.
Gasta 50 de chackra pra fazer, mas tira 10 de Stamina por turno dos oponentes enquanto eles estiverem dentro.



Para:

Doton Kekai, Dorou Doumu. (Barreira de Terra – Prisão da Cúpula de Terra)
Ao bater no chão o usuário cria um domo de terra ao redor do(s) alvo(s). O domo é revestido por chackra e é bem difícil de ser quebrado. Ao ficar com as mãos nele o usuário pode restaurá-lo enquanto suga chackra dos prisioneiros. O lado oposto de onde o usuário fica é mais frágil, mas apenas ninjas que possam ler a circulação de chackra descobrem o local exato.
Sistema: Requer Força 6 ou um jutsu Rank A de qualquer elemento para quebrar. No lado mais frágil, requer Força 5 ou um jutsu Rank B. Jutsus Raiton de Rank B quebram facilmente a cúpula, independente do lado. A cada turno golpeada, a barreira perde 1 de resistência.
Suga 10 de stamina por turno de cada oponente preso.
Gasta 50cp para fazer e 10cp por turno para restaurar.



De:

Doton, Iwa Yado Kuzuchi (Destruição das Pedras Soltas)
Serve para fazer pedras cairem e se soltarem, podendo causar avalanches ou desmoronamentos com facilidade.
Gasta 40 de chackra.

Para:
Ninpou, Iwa Nadare no jutsu (Avalanche de Pedras)
Jutsu que faz com que as pedras de uma montanha desmoronem e formem uma avalanche.
Gasta 30 de chackra.



De:

Doton, Iwa Yado Kuzuchi (Destruição das Pedras Soltas)
Jutsu que faz com que pedras se soltem do chão ou paredes, causando desmoronamentos e avalanches.
Gasta 35cp.



Atual:

Doton, Te no Rouya (Prisão de mãos):
Realizando os in's necessários e usando de seu controle Donton o ninja bate com as duas mãos no chão (ou terra) e então várias mãos , feitas de terra, surgem por baixo no oponente o agarrando e paralizando o mesmo. O ninja pode atacar de qualquer distância contanto que tenha contato visual com seu alvo. Teste simples de força da vitima para se desprender. Não consegue realizar nenhuma outra ação enquanto a vitima estiver presa pois precisa estar concentrado. (-1 no teste de força para escapar)
Gasta 35 de chakra para realizar o ninjutsu e 8 cp por rodada caso o alvo seja pego. (Criado por Seito)



Para:

Doton, Te no Rouya (Prisão de mãos):
O usuário faz surgir várias mãos de terra abaixo do oponente, que o imobilizam.
Sistema: O alvo imobilizado precisa vencer um teste de For(alvo) x CdC (usuário). O usuário pode manter-se concentrado em prender o alvo, ganhando +1 de bônus no teste de imobilizar.
Gasto: 35cp para criar e 10cp para manter (apenas se concentrar em prender).



De:

Doton, Dochuu no Eigyo (Projeção do Peixe Terrestre)
Jutsu feito para entrar debaixo da terra e usar isso para surpreender inimigos. Funciona transformando o chackra do usuario em terra, fazendo ele se unir à mesma.
Gasta 5 de chackra por turno debaixo da terra.



Para:

Doton, Dochuu no Eigyo (Projeção do Peixe Terrestre)
Jutsu feito para entrar debaixo da terra e usar isso para surpreender inimigos. Funciona transformando o chackra do usuário em terra, fazendo ele se unir à mesma.
Gasta 20 de chakra para usar, e 10 de chackra por turno debaixo da terra.



De:

Doton, Doro Gaeshi. (Inversão de Lama)
Jutsu que usa o chao como defesa, fazendo o chao levantar e fazendo uma barreira protetora contra golpes. Contudo, ela não é uma defesa perfeita e um atauqe forte pode derrubá-la.
Gasta 25 de chackra.



Para:

Doton, Doro Gaeshi. (Inversão de Lama)
Jutsu que levanta uma poderosa barreira protetora contra golpes. Suporta ataques de força 5 e jutsus Rank C e menores, porém quebra facilmente contra jutsus raiton.
Gasta 25 de chackra.



De:

Rank D
-Doton, Shinjuu Zanshu no jutsu (Técnica da Decapitação Suicida Dupla)
Usando manipulaçao de Doton puxa o inimigo pelos pés e puxa-o para biaxo, deixando o preso na terra só com a cabeça pra fora. Precisa do Doton, Dochuu no Eigyo para usar.
Gasta 10 de chackra.



Para:

Rank C
-Doton, Shinjuu Zanshu no jutsu (Técnica da Decapitação Suicida Dupla)
Após usar o jutsu Dochuu no Eigyo (Projeção do Peixe Terrestre), o usuário puxa o inimigo pelos pés, deixando-o preso na terra só com a cabeça de fora.
Sistema: Bônus de +1 no acerto, já que o inimigo não sabe de onde o jutsu virá. Funciona como uma imobilização, para se soltar o alvo precisa vencer um teste de For x5, sendo sua única ação no turno.
Gasta 30cp



De:

Doton; Iwa no yaba
Depois de alguns Ins, o usuário desse jutsu enfia sua mão no chão ou numa rocha e puxa uma espada de lamina dupla e serrilhada, com pontas afiadas.Possui uma resistência boa devido ao chakra que circula nela. Gasta 20 de chackra. Requer no minimo 3 de força para usar a espada



Para:

Doton; Iwa no yaba
Enfiando a mão no chão ou em uma rocha o usuário puxa uma espada feita de terra de tamanho pequeno ou médio (forma à sua escolha).
Sistema: Requer Força 3 para usar a espada. Tem resistência igual ao CdC do usuário. Precisa do conhecimento "Uso de Arma" referente à espada criada.
Gasto: 25cp para espadas pequenas (wakizashi, katana); 35cp para espadas de pontas duplas;



De:

Doton; Gouchuurou no Jutsu
O ninja levanta vários pilares de terra do chao, em formato de prisão, para prender o inimigo. Forma uma jaula em volta do inimigo. Gasto de chakra é de 40. Para quebrar a prisão à força, é preciso de Força Bruta 5, ou a potência de um Goukakyuu. Se usar jutsus Suiton (para a terra virar lama) de Rank C, serão precisos 2 jutsus.



Para:

Doton; Gouchuurou no Jutsu
O usuário levanta vários pilares de terra do chão, formando uma jaula que prende o inimigo.
Sistema: Para quebrar é preciso Força 4 ou um jutsu Rank C ou maior.
Gasta 40cp



De:

Doton, Doryuu Taiga (Rio de Lama Corrente)
Jutsu qeu trasnforma o chao abaixo do oponente me lama, fazendo ele ser levado/escorregar.
Gasta 30 de chackra. 20 se o chao abaixo do oponente for terra pura. A lama criada pode ser usada para jutsus como Doryuudan.



Para:

Doton, Doryuu Taiga (Rio de Lama Corrente)
Jutsu que transforma o chão abaixo do oponente em lama, fazendo ele ser levado/escorregar.
A lama criada pode ser usada para outros jutsus.
Sistema: O alvo tem penalidade de -1 em cálculos que envolvam movimento enquanto estiver na lama.
Gasta 20cp se estiver na terra. Em outras superfícies (cimento, telhado, etc), gasta 30cp.



De:

Doton, Souchihou no Jutsu (Tecnica dos espinhos de terra voadores)
Nessa tecnica o usuario realiza os ins e coloca sua mão no solo fazendo sair espinhos de terra voando diretamente para seus alvos, à escolha do ninja. São afiadissimos e letais.
Gasta 10 cp por espinho.



Para:

Doton, Souchihou no Jutsu (Tecnica dos espinhos de terra voadores)
Colocando a mão no chão o usuário lança espinhos de terra que voam diretamente para seus alvos, à escolha do ninja. São do tamanho de kunais, mas causam mais dano.
Gasto: 10cp por espinho



De:

Doton, Toge no Kabe (Parede de Espinhos):
É criada uma parede de terra pelo usuário, podendo ser usada para soltar espinhos com 15cm de comprimento e 1cm de diâmetro ao toca-la. Como os espinhos fazem parte da parede, usa-los enfraquece a barreira. Os espinhos tem acerto de um ninjutsu normal e custam 10Cp cada.
Rank D: Suporta força equivalente a 3, forma uma parede de 3m de altura por 2m de comprimento. Pode lançar até 5 espinhos. Gasta 20 chakra.
Rank C: Suporta força equivalente a 4, forma uma parede 3X3, pode lançar até 10 espinhos. Gasta 30 chakra.
Rank B: Suporta força equivalente a 5, forma uma parede 5X3, pode lançar até 20 espinhos. Gasta 45 chakra.
Rank A: Suporta força equivalente a 6, forma uma parede de 7x5, pode lançar até 40 espinhos, Custo 60 chakra. (Criado por Toushisetsu)



Para:

Rank C
- Doton, Toge no Kabe (Parede de Espinhos):
É criada uma parede de terra pelo usuário, podendo ser usada para soltar espinhos com 15cm de comprimento e 1cm de diâmetro ao toca-la. Como os espinhos fazem parte da parede, usa-los enfraquece a barreira. Suporta força equivalente a 3, forma uma parede de 3m de altura por 2m de comprimento. Pode lançar até 5 espinhos do tamanho de kunais.
Sistema: O lançamento de espinhos é calculado como ninjutsu. Cada espinho lançado diminui em 0,5 a Força da parede. A parede é desfeita ao lançar o quinto espinho.
Gasta 20 chakra para criar e mais 10cp por espinhos lançados.

Rank A
Doton, Dai Toge no Kabe (Grande Parede de Espinhos)
É criada uma grande parede de terra pelo usuário, podendo ser usada para soltar espinhos com 15cm de comprimento e 1cm de diâmetro ao toca-la. Como os espinhos fazem parte da parede, usa-los enfraquece a barreira. Suporta força equivalente a 6, forma uma parede de 7m de altura por 5m de comprimento. Pode lançar até 20 espinhos.
Sistema: O lançamento de espinhos é calculado como ninjutsu. Ao lançar a partir de 10 espinhos a parede se desfaz.
Gasta 60 chakra.



FUUINJUTSUS
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De:

Jutsus de selamento, que requerem estudo e bom refino de chackra, além de muita habilidade para fazê-los com precisão. São desde jutsus básicos de auxílio a ninjas a selamentos mestres. Alguns desconhecidos, outros proibidos, dão ao usuário vários métodos de tanto selar maldições causadas por outros jutsus como mesmo causar as tais. Requerem o conhecimento básico de Fuuinjutsu para aprender, que normalmente é aprendido junto com o primeiro jutsu treinado. Exigem um Controle de Chakra 5 para serem usados os Fuuins de Rank D e C e Controle de Chakra 7 para serem usados os Fuuins de Rank B e A, e normalmente são usados por ninjas mais experientes.



Para:

Fuuinjutsus são jutsus de selamento que requerem muito estudo e controle de chackra. Permitem ao usuário selar objetos, corpos e até mesmo o seu chackra ou de outra pessoa.
Requer o conhecimento básico em Fuuinjutsu e Controle de Chackra 5 para aprender os selamentos de Rank D e C. Para os selamentos de Rank B/A/S é preciso o conhecimento avançado em Fuuinjutsu e Controle de Chackra 7.

Para alguns fuuins é necessário que o ninja tenha um kit de pintura e pergaminho/papel para fazer o selo.

Papel para selos: 5r (do tamanho de um selo explosivo)



De:

Infuuin (Selo da Marca Secreta)
O Infuuin é, na verdade, um comando que sela uma parcela total do chakra do usuário. Esse chakra é reservado e utilizado quando o selo for liberado. Leva 4 tópicos para armazenar 150% do LdC (máximo) em pontos de chakra.



Para:

Infuuin (Selo da Marca Secreta)
O usuário cria uma marca em seu corpo que sela uma parcela total de sua stamina, reservando-o para ser usado quando o selo for liberado.
Sistema: Após aprender este selamento o usuário acumula 10% do total de sua stamina no selo por tópico, podendo liberar quando quiser. Ao liberar o selo ele tem acesso à toda a stamina acumulada até o fim do tópico.
Não gasta chackra



De:

Chikara Houin
Descrição: Um fuuin que serve para selar o movimentos dos músculos do alvo. O usuário usa concentra grande quantidade de chackra em sua mão e assim que a mão entra contato com a pele do adversário o mesmo sente seus músculos ficando rígidos e perde parcialmente os movimentos na área atingida, área essa que pode estender em um raio de até 40cm a partir do ponto atingido.
Gasta 60 de chackra



Para:

Chikara Houin
O usuário escreve o selo em um papel e ao grudá-lo no alvo pode selar seus movimentos. Assim que o selo entra em contato com o alvo seus músculos ficam rígidos e perdem o movimento.
Sistema: A área paralisada se estende em um raio de até 40cm do ponto atingido. O efeito dura enquanto o selo estiver no alvo ou por 3 turnos após ser retirado.
Gasto: 30cp por selo



Excluir:

Fuuja Houin (Supressor do Mal)
Descrição: Fuuinjutsu usado para suprimir (ou selar) os efeitos de um jutsu maligno de longo prazo. A pessoa que vai receber o selo fica no centro de um círculo de inscrições. Ao executar o selamento, essas inscrições unem-se em torno do ponto de contato, selando a técnica e causando extrema dor durante o processo.
Gasta 50 de chakra.



De:

Kuchiyose: Raikō Kenka (Invocação:Brilhante Criação da Lâmina Relâmpago)
Sendo uma evolução da Kaifū no Jutsu, a técnica conhecida como Raikö Kenka, permite o selamento de objetos em quaisquer tipos de objetos, podendo ser selados em munhequeiras, ataduras e quaisquer tipos de material, dependendo do nível do shinobi, até na pele. Porém, ao contrário da Kaifū no Jutsu, não é necessário o gasto de chakra para a liberação do selo, outra vantagem é a liberação rápida das armas, o que faria com que não seja necessário desperdiçar tempo esperando a conjuração.
Custa 10 de Chakra para objetos pequenos (objetos pessoais, projéteis, porções pequenas de jutsu elementais) 20 de Chakra para objetos medianos (lâminas, armaduras, escudos e porções medianas de jutus elementais) 30 de chakra para coisas grandes ( armas com tamanhos desnecessariamente grande, mais de uma arma média) e 60 de Chakra para coisas gigantescas e absurdas ( Zambatous, Kamas ou até mesmo mantimento para um grande grupo de pessoas).
Não tem custo de ação e Chakra para invocar tais armas.



Para:

Kuchiyose: Raikō Kenka (Invocação: Brilhante Criação da Lâmina Relâmpago)
Evolução do Kaifū no Jutsu, permite selar objetos em qualquer objeto e até mesmo diretamente na pele, permitindo a invocação rápida de armas.
Gasto:
10cp para objetos pequenos (objetos pessoais, projéteis, porções pequenas de jutsu elementais);
20 de Chakra para objetos medianos (lâminas, armaduras, escudos e porções medianas de jutus elementais);
30 de chakra para coisas grandes ( armas com tamanhos desnecessariamente grande, mais de uma arma média); e
60 de Chakra para coisas gigantescas e absurdas ( Zambatous, Kamas ou até mesmo mantimento para um grande grupo de pessoas).
Não tem custo de chackra para invocar as armas.



De:

Jinsei no Fuuin ( Selo da vida )
Descrição: O Usuário faz uso de um pergaminho grande com kanjis complexos escritos neles, em seguida ele escreve kanjis sobre a pele do ser vivo a ser selado, depois coleta um pouco de sangue do mesmo ser vivo colocando em um circulo que está no meio do pergaminho, o usuário então realiza uma sequencia de selos e então os fluidos do ser vivo começão a ser selados no pergaminho e mantendo toda a informação genética do ser vivo intacta não importando quanto tempo se passe após o selamento, toda essa carga genética pode ser passada para algum objeto de propriedade especial colocando o objeto sobre o pergaminho e em seguida escrevendo o mesmo kanji que antes foi escrito no ser vivo e repetindo os ins, mantendo assim a essência do ser vivo no objeto para sempre.



Para:

Jinsei no Fuuin ( Selo da vida )
Descrição: O Usuário faz uso de um pergaminho grande com kanjis complexos escritos neles, em seguida ele escreve kanjis sobre a pele do ser vivo a ser selado, depois coleta um pouco de sangue do mesmo ser vivo para depois coloca-lo em um circulo que está no meio do pergaminho, por fim o usuário realiza uma sequencia de selos e só então se inicia o selamento dos fluidos deste ser no pergaminho, mantendo assim toda a informação genética do ser vivo intacta não importando quanto tempo se passe após o selamento. Toda essa carga genética pode ser passada para algum objeto de propriedade especial colocando o objeto sobre o pergaminho e em seguida escrevendo o mesmo kanji que antes foi escrito no ser vivo e repetindo os ins, mantendo assim a essência do ser vivo no objeto para sempre.

O Objeto pode ser usado mesmo na hora do selamento do corpo colocando ele sobre o pergaminho com sangue.

O Fuuin também serve para selar um corpo e manter sua estrutura original diferenciando apenas em alguns kanjis, tem a função de manter o corpo no estado em que foi selado impedindo sua decomposição, mesmo depois de anos quando finalmente é invocado como um Kuchiyose do selamento ele ainda estaria no mesmo estado.

OBS: Corpos não podem ser selados em objetos.
OBS²: Se objeto já possui a informação genética do ser, facilita bastante o processo de selamento.

Gasto: 50 de chakra



De:

Gofuu Kekkai (Selamento dos 5 pontos)
Descriçao: Serve para selar uma entrada, distribuindo pela regiao (até 200 m de distancia do local) 5 selos de facil destruição que devem ser encontrados para abrir a porta.
Gasta 30 de charka



Para:

Gofuu Kekkai (Selamento dos 5 pontos)
Serve para selar uma entrada, distribuindo pela região (até 200 m de distancia do local) 5 selos de fácil destruição que devem ser encontrados para abrir a porta.
Gasta 30 de chackra. Os selos precisam ser destruídos ao mesmo tempo para abrir a porta. Caso tente destruir um de cada vez, o ninja não conseguirá remove-los.



De:

Fuuka Houin (Selamento de chamas)
Descrição: Selamento de elementos especializado em chamas. É muito mais poderoso que o Fuukoku Ton e pode selar qualquer chama que seja, mesmo sendo chama azul ou negra. mesmo sistema do Fuukoku ton e precisa do mesmo para poder aprender.



Para:

Fuuka Houin (Selamento de chamas)
Este selamento consiste em preparar um pergaminho defensivo para a batalha. Ao abrir o pergaminho ele sugará qualquer ninjutsu elemental para dentro do pergaminho, evitando danos. O jutsu não pode ser reaproveitado.
Sistema: Calculado como ninjutsu. Só funciona uma vez, depois tem que recriar o selo. Precisa do Fuukoku ton para aprender.
Usa-se um pergaminho pequeno para anular ninjutsus rank D, médios para ninjutsus rank C, e grandes para ninjutsus rank B. Não é possível anular ninjutsus rank A ou S.
Gasto: 20cp para criar o pergaminho.



De:

Fuuin - Selamento elemental:
Descrição: O usuário sela ninjutsus da natureza (Água, fogo, terra, raio e ar) em pergaminhos, assim que os pergaminhos são abertos o jutsu é liberado. Apenas Ninjutsus rank D e C podem ser selados. Jutsus como Goukakyo precisam ser mirados com o pergaminho como se o mesmo fosse uma ar. A quantidade de chakra gasto varia conforme o ninjutsu assim como o tamnho do pergaminho.
pré-requisitos: Conhecimento básico em fuuin para usar o pergaminho contendo o Jutsu
Conhecimento avançado em fuuin para usar esse selar o ninjutsu no pergaminho. O custo dos Pergaminhos variam entre 800 e 1000 Ryous (Depende do Jutsu). (Criado por Shika Oka)



Para:

Fuuin - Selamento elemental:
O usuário sela um ninjutsu em um pergaminho, podendo liberá-lo quando o pergaminho for aberto. Apenas ninjutsus de Rank D e C podem ser selados.
Para liberar o jutsu do pergaminho é preciso ter o conhecimento em fuuinjutsu.
Sistema: cálculo de ninjutsu para lançar o jutsu.
Não gasta chackra para selar ou liberar, apenas o custo do próprio jutsu.



De:

Fuukoku Ton (Selamento de Elementos)
Descrição: O usuário sela elementos da natureza (Água, fogo, terra, raio e ar) em pergaminhos, assim que os pergaminhos são abertos o elemento é liberado. A quantidade que pode ser armazenada e o gasto de chakra varia de acordo com o tamanho do pergaminho.



Para:

Fuukoku Ton (Selamento de Elementos)
O usuário sela elementos da natureza (Água, fogo, terra, raio e ar) em pergaminhos para usá-los para criação de jutsus no futuro.
Sistema: libera o elemento armazenado ao ser aberto de forma automática, podendo ser usado para jutsus ou outros fins.
Gasto: 10cp por m³ de elemento guardado.



De:

Chakra no Fuuin
Descrição: Esse fuuin serve para que seu usuário use o próprio chackra para desequilibrar o do alvo. Consiste em fazer que o usuário use uma quantidade de seu chackra para selar parte da energia do alvo. O fuuin faz com que o alvo tenha um redutor de -1 (Energia e CdC), e dependendo da quantidade de chackra usada para realizar este fuuin os redutores podem aumentar para -2. É necessário um ritual antes.
Gastando 30 de chackra dá redutores de -1 e gastando 50 de chackra dá redutores de -2.



Para:

Chakra no Fuuin
Com esse fuuin o usuário usa seu chackra para selar parte da energia do alvo, impedindo-o de usar uma parcela de seu chackra.
Sistema: O alvo tem redutor de -1 em Energia e CdC (diminui e stamina e o LdC), podendo aumentar o redutor para -2 se usado uma segunda vez. Dura dois turnos. Ao acertar a segunda vez aumenta mais dois turnos. Precisa preparar o selo em papel antes de usar.
Gasto: 40cp



De:

Gogyou Fuuin (Selamento dos 5 elementos) Descrição: Serve para separar o chakra de uma pessoa e de uma entidade que habita o mesmo corpo, tirando qualquer sincronia entre esses chakras.
Gasta 30 de chakra.



Para:

Gogyou Fuuin (Selamento dos 5 elementos)
Este selamento desequilibra o controle de chackra do alvo, fazendo-o gastar mais chackra do que o necessário. Também serve para separar o chackra de uma pessoa e de uma entidade que habitem o mesmo corpo, tirando a sincronia entres os chackras.
Sistema: faz o alvo gastar 20% a mais de chackra. Dura 2 turnos.
Gasto: 30cp



De:

Fuukoku Houin (Selamento da Escuridão)
Descrição: Esse selo serve para selar recipientes, aumentando assim a sua proteção. Para criar o selo, o usuário deve escrever com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente.
Gasta 40 de chakra



Para:

Fuukoku Houin (Selamento da Escuridão)
Esse selo serve para selar recipientes ou salas, impedindo que sejam abertos a não ser pelo usuário do selo. Para criar o selo, o usuário deve escrever com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente. Muito utilizado para proteger pessoas ou objetos. O selo se desfaz com a morte do usuário.
Gasta 40 de chakra



De:

Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
Essa técnica consiste no aprendizado básico obrigatório de fuuinjutsu, serve para selar quaisquer objetos que o ninja queira colocar em seu selamento. Geralmente feito em pergaminhos, essa técnica é utilizada para selar objetos e só reativar o selo a partir do uso de Chakra do usuário para sua ativação.
Custa 5 de Chakra para objetos pequenos (objetos pessoais, projéteis, porções pequenas de jutsu elementais) 10 de Chakra para objetos medianos (lâminas, armaduras, escudos e porções medianas de jutus elementais) 15 de chakra para coisas grandes ( armas com tamanhos desnecessariamente grande, mais de uma arma média) e 30 de Chakra para coisas gigantescas e absurdas ( Zambatous, Kamas ou até mesmo mantimento para um grande grupo de pessoas)
Para ativar e liberar o que está selado, gasta-se 1 de Chakra.



Para:

Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
Essa técnica consiste no aprendizado básico obrigatório de fuuinjutsu, serve para selar quaisquer objetos que o ninja queira colocar em seu selamento. Geralmente feito em pergaminhos, essa técnica é utilizada para selar objetos e só reativar o selo a partir do uso de Chackra do usuário para sua ativação.
Gasto:
5cp para objetos pequenos (objetos pessoais, projéteis, etc);
15cp para objetos medianos (lâminas, armaduras, escudos, etc);
20cp para coisas grandes (armas com tamanhos desnecessariamente grande, mais de uma arma média); e
30cp para itens gigantes (Zambatous, Kamas ou até mesmo mantimento para um grande grupo de pessoas).
Para ativar e liberar o que está selado, gasta-se 1 de Chackra.



De:

Shikoku Fuuin (Selamento de chakra)
Descrição: Serve para enviar mensagens secretas, deixando-as oculta no papel com o chakra. Precisa colocar chakra no local para ver a mensagem.
Gasta 5 de chakra



Para:

Shikoku Fuuin (Selamento de chakra)
Descrição: Serve para enviar mensagens secretas, deixando-as oculta no papel com o chackra. Precisa colocar chackra no local para ver a mensagem. Precisa de conhecimento em fuuinjutsu para ler.
Gasta 5 de chackra



JUTSUS MÉDICOS
Clique para: Esconder
De:

- Chiyo Tensei (Ressurreição da Chiyo)
Uma poderosa técnica de ninjutsu medicinal. Com esta técnica, se torna até mesmo possível ressucitar pessoas, até mesmo vítimas de Hitokugutsu. O usuário deve passar sua essência viva para seu alvo, assim ressucitando-o. Pode ser também usado para evitar uma morte eminente.
Sistema discutido: O usuário doa seu HP para a vítima. Cada 10 % de HP dado recupera 1% para pessoas ainda vivas. Para mortos, a quantia de HP necessaria para este 1 % é equivalente a 100% do usuario



Para:

- Kisho Tensei (Ressurreição)
A mais poderosa técnica de ninjutsu medicinal conhecida, que pode até mesmo reviver pessoas mortas recentemente. O usuário transfere sua essência vital para o alvo, recuperando sua vida perdida.
Sistema: O usuário doa todo seu HP, recuperando 1% de HP de vítima enquanto fica com apenas 1%. O restante do HP (usuário e alvo) não pode ser recuperado nesse mesmo tópico. Só pode ser usado uma vez por tópico.
Precisa ser a única ação do turno.



De:

-Inyu Shometsu (Cura da Destruição Secreta de Ferimentos)
Tecnica de regeneraçao que concentra o chackra no local antes de ser atingido e faz com que as células comecem a se reproduzir no momento que foi machucado, restaurando o corpo.
Gasta 1 de chackra pra cada 1% de Hp recuperado nesse jeito.



Para:

-Inyu Shometsu (Cura da Destruição Secreta de Ferimentos)
Técnica onde o usuário começa a curar uma área do corpo antes de ser atingido, evitando danos sérios ao seu corpo.
Sistema: o usuário gasta duas ações em seu turno para preparar o jutsu, determinando a área que será curada. Se receber um golpe nesta área o usuário regenera 50% do dano recebido em um turno e mais 50% no segundo turno após o golpe. A regeneração adiantada dura por 5 turnos após sua aplicação e só suporta um golpe, independente do dano causado.
Gasta 2 de chackra para cada 1% de HP recuperado.



De:

-Isha Ninpou - Kousei Itami no Jutsu (Arte ninja medicinal - Dano regenerado)
Jutsu usado apenas pelos melhores ninjas médicos. O usuário realiza um sequência de ins, e o seu corpo é coberto por chakra medicinal, e o mesmo começa a curar desde pequenos cortes a até o ferimento mais mortal. Gasta 10 de chackra por turno. Requer um turno inteiro sem efeito para ser plenamente ativado, onde no seguinte começa o efeito de curar 15% de HP por turno, e é necessário ter, no mínimo, 7 de Controle de Chakra. Enquanto se usa o jutsu, o personagem fica uma espécie de coma.



Para:

-Ninpou – Souzou Saisei (Arte ninja medicinal - Dano regenerado)
O usuário cobre um corpo com chackra medicinal, que cura desde pequenos cortes até ferimentos mortais.
Sistema: Recupera 15% de HP por turno, retirando penalidades impostas por ferimentos. Precisa ser a única ação do ninja médico e o alvo precisa ficar parado. Pode ser usada em si mesmo.
Gasto: 30cp por turno.



De:

-Shikon no Jutsu (Técnica do Espírito Morto)
Com esta técnica, o ninja pode tanto reanimar um corpo morto ou mudar a aparência de um corpo morto para a sua ou de outra pessoa. Ou usar ambas: Para a primeira basta usar a técnica para mudar a aparência do corpo, para a segunda, toca-se usando chakra e o coração do corpo se reanima por algum tempo. O usuário controla as ações do corpo morto.
Sistema: Gasta 30 de Chakra para a Transformação e 40 de Chakra para reanimar. A duração é de 2 turnos. Pode ser "refeito", gastando mais 40 de chackra para mais 2 turnos, à distancia. Pode ser proibido em certas vilas devido ao desrespeito com os corpos.



Para:

-Shikon no Jutsu (Técnica do Espírito Morto)
Técnica que permite reanimar um corpo morto por algum tempo, mudando sua aparência de acordo com a vontade do usuário. O corpo reanimado não tem consciência, realizando apenas uma ordem do usuário do jutsu (atacar, defender, etc) e não pode usar nenhum jutsu.
Sistema: Ao reanimar o corpo o usuário define uma ordem para o corpo, que será atendida independente da situação do corpo. Dura dois turnos e pode ser reativado mesmo à distância, porém a ordem não pode ser modificada. Os atributos do corpo são os mesmos de enquanto vivo.
Gasto: 40cp.



De:

-Basho Kusuri (Técnica do Espaço Medicinal)
Jutsu que serve para curar feridos em massa. Após a seqüência de ins, o usuário faz surgir ao seu redor, um triângulo de tamanho relativo ao nível da técnica, que tem como função curar aqueles que adentrarem no mesmo. Exige muita concentração e habilidade, fazendo com que o usuário seja incapacitado de atacar ou se defender enquanto usa esse Jutsu. Gasta 10 de chackra por turno mantendo, tempo depende dos ferimentos.
Necessita 3 pessoas que saibam o jutsu, em posições estratégicas.



Para:

-Basho Kusuri (Técnica do Espaço Medicinal)
Jutsu que serve para curar várias pessoas feridas ao mesmo tempo. O usuário cria ao seu redor uma área de tamanho igual a CdC metros quadrados que cura quem estiver dentro. Exige muita concentração e habilidade, impedindo o usuário de se mover enquanto estiver ativo.
Sistema: Cura uma porcentagem equivalente ao CdC do usuário por turno, independente da quantidade de pessoas dentro da área.
Gasto: 20cp por pessoa e por turno.



De:

-Chackra no Mesu
Jutsu que serve para cortar com precisão os orgãos do inimigo sem deixar ferimentos superficiais. Cria um bisturi de chackra na mão e causa apenas danos internos, ferindo os órgãos do alvo.
Gasta 15 de chackra por turno para manter.



Para:

-Chackra no Mesu
Jutsu que cria um bisturi de chackra nas mãos que pode ser usado para cirurgias ou para lutas.
Sistema: Causa apenas danos internos, ferindo os órgãos do alvo sem deixar cortes na pele.
Gasta 15cp por turno.



De:

-Shousen no Jutsu (Técnica da Mão Mística)
Jutsu feito para cura. Ele pode ser feito para cirurgia ou cicatrização de machucados em geral, muito util. Para curar a sí mesmo, é necessário mais treino.
Gasto de chackra variado. Desde 5 de chackra para fechar cortes pequenos até 30 para extrair um veneno ou fechar um corte muito profundo.



Para:

-Shousen no Jutsu (Técnica da Mão Mística)
Jutsu que serve para pequenas cirurgias, tratamentos de ferimentos, transplantes e extração de venenos. Pode fechar ferimentos rapidamente, evitando sangramentos e infecções.
Sistema: Pode fechar ferimentos, estancar sangramentos e extrair venenos, evitando dano contínuo. Não recupera HP e não anula penalidades pelos ferimentos.
Gasto: 5cp para cortes pequenos e contusões. 10cp para cortes profundos e perfurações (desde que não atinjam um órgão). 20cp para extrair venenos e anular seus efeitos.



De (não elemental):

-Ninpou, Doku Kiri (Névoa Envenenada)
Atual (não elemental)
-Ninpou, Doku Kiri (Névoa Envenenada)
Tecnica que visa em expelir um veneno mortal pela boca, pode ser usado para ataque ou para escapar.
Gasta 50 de chackra e atinge uma grande area. Pessoas que forem pegas pelo veneno perdem 10% de HP e 20 de Stamina por turno. Dura 1 turno em áreas abertas, e de 2 a 3 turnos em áreas fechadas. Apenas o usuário é imune à técnica, uma vez que tem seu chakra misturado ao veneno.



Para (mednin):

Jutsu mednin
- Dokukiri (Névoa Envenenada)
Atribuindo propriedades químicas ao chakra, o usuário expele uma grande cortina de fumaça venenosa pela boca. Pessoas que inalam o veneno por um turno perdem 10% de HP e 20 de stamina por turno. Dura um turno em áreas abertas e de 2 a 3 turnos em áreas fechadas. Apenas o usuário é imune a técnica, uma vez que tem seu chakra misturado ao veneno.
Gasta 50 de chakra.
PM
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