RPG Hajime - Naruto é um jogo criado por fãs da história criada por Masashi Kishimoto. Feito de jogador para jogador, tem um sistema fácil e prático onde você pode criar várias combinações únicas enquanto o seu personagem cresce como um ninja. Faça parte dessa comunidade e viva o universo de Naruto!
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 [Melkor] Arkan / Yobiryuu (Estou editando)
Melkor
 Posted: Apr 27 2018, 05:09 PM
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Melkor
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Nome: Arkan / Yobiryuu (pronuncia-se 'Arkán e Yôbiryuu)
Rank: Chuunin / ANBU (Esquadrão de Assasinato)
Apelido/Título: Yuro no Kenshi (Espadachim dourado)
Clã: Nenhum
Idade: 21
Peso: 75kg
Altura: 1,75
Vila: Kirigakure no Sato
Elemento Inicial: Fuuton
Karma: +5

Dinheiro: 0r

Missões realizadas: D [4] | C [5] | B [7] | A [2] | S [1]

HP: 100%
Stamina: 200
Limite de Chackra (LdC): 50


ATRIBUTOS:
Força Bruta: 5
Energia: 5
Habilidade: 7
Agilidade: 7
Controle de Chackra (CdC): 5
Influência de Chackra (CdC): 3



JUTSUS E CONHECIMENTOS


ESTILOS DE LUTA:
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RANK A

Akuma no Te (Mão do demônio)
Estilo de luta que utiliza a liberação precisa de chakra no meio de um movimento, acelerando-o  e surpreendendo o adversário.
Bônus de +2 em ataques e bloqueios e +1 em esquivas.
Gasta 10cp por golpe

- Gouken Ryuu
Estilo de combate que visa movimentos rápidos e fortes no oponente para causar danos físicos, quebrando ossos e machucando os músculos do oponente. Somente golpes críticos podem causar fraturas.
Sistema: Todas as ações tem Dano +1 e +1 em testes de bloqueio, mas gastam o triplo de stamina.

- Rankanken Ryuu
Estilo de combate que usa as palmas das mãos, joelhos, cotovelos e ombros pra causarem danos enormes no inimigo e jogá-lo longe.
Somente golpes críticos arremessam o oponente longe.
Sistema: Todos ataques tem Dano +1 e ataques críticos jogam o inimigo a For x2 metros. Gasta o dobro de stamina por golpe.


JUSTUS NÃO ELEMENTAIS
RANK D
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-Shunshin no jutsu (Técnica da Tremulação do Corpo)
Jutsu de “teletransporte”, que faz com que o ninja possa desaparecer e aparecer em outros lugares próximos com grande velocidade.
O jutsu pode ser personalizado, causando efeitos visuais relacionados ao elemento do usuário ou à sua personalidade (o efeito é puramente visual, não causando efeitos como bomba de luz). Alguém que não personalize o jutsu gera uma simples nuvem de fumaça (como os ANBUs fazem).
Sistema: Diferente de apenas concentrar chakra, ele dá uma "impressão de teletransporte". O ninja que executa o jutsu, tem de extipular o local onde vai aparecer em seguida. Também quebra qualquer combo com o desvio. A distância máxima percorrida com o jutsu é AGIx2.
Gasta 20 CP, dá um bônus de +2 na esquiva ou +2 no ataque no primeiro uso, diminuindo o bônus no segundo, e anulando-o a partir do terceiro.
Caso o inimigo possua ou conheça o jutsu, da +1 na esquiva ou ataque, e perde o bônus a partir do segundo uso.
O jutsu é quebra combos, porém se falhar na esquiva recebe todos os ataques subsequentes.
Calcula-se como se fosse um ataque Taijutsu, não Ninjutsu


RANK C
Kai (Cancelar/Liberar)
Jutsu que anula distúrbios simples de chackra no corpo do usuário, como genjutsus. Também pode ser usado para retirar outras pessoas de genjutsus.
Não anula genjutsus que causem modificações no ambiente.
Gasta 20cp.


FUUINJUTSUS
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Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
Essa técnica consiste no aprendizado básico obrigatório de fuuinjutsu, serve para selar quaisquer objetos que o ninja queira colocar em seu selamento. Geralmente feito em pergaminhos, essa técnica é utilizada para selar objetos e só reativar o selo a partir do uso de Chackra do usuário para sua ativação.
Gasto:
5cp para objetos pequenos (objetos pessoais, projéteis, etc);
15cp para objetos medianos (lâminas, armaduras, escudos, etc);
20cp para coisas grandes (armas com tamanhos desnecessariamente grande, mais de uma arma média); e
30cp para itens gigantes (Zambatous, Kamas ou até mesmo mantimento para um grande grupo de pessoas).
Para ativar e liberar o que está selado, gasta-se 1 de Chackra.

Jiyu Ude no fuuin
Selamento interpretativo que oculta/libera o braço jiongu implantado em Arkan.
Enquanto o braço está oculto, a cicatriz no ombro é coberta por uma tatuagem de um dragão negro.
Enquanto o braço está à mostra, percebe-se que ele é levemente mais escuro do que o resto do corpo de Arkan, além dos fios negros do jiongo costurando-o junto ao ombro.
Meramente interpretativo.
Não gasta Chakra.


PORTÕES CELESTIAIS
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1 - Daiichi - Kaimon (RANK C) (mesmo C, não pode ser pego inicialmente)
Localiza-se ao lado direito do cérebro. Abrindo-se este portão, o shinobi consegue uma velocidade e força maior do que ele normalmente atinge. O corpo sofre uma paralisação parcial, sendo necessário que o shinobi descanse por um tempo.
Sistema: +1 em cálculos de taijutsu (inclusive projéteis) enquanto estiver aberto. Dura até 8 turnos. Após desativar recebe redutor de -1 em qualquer cálculo que envolva AGI até descansar.
Requisitos: CDC 1. Energia 4



JUTSUS ACADÊMICO
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-Bunshin no jutsu:
Técnica que visa criar clones para distrair o inimigo. Os clones são ilusões e se desfazem ao entrar em contato com o oponente.
Gasta 5 de chackra por bunshin.

-Nawanuke no Jutsu
Jutsu básico que serve para desfazer cordas. Demora certo tempo, mas quase sempre funciona.
Não gasta chackra

-Kawarimi no Jutsu
Técnica de transferência de corpo, onde o usuário usa chackra para aumentar sua velocidade e causar a ilusão de que o objeto que você trocou tem a sua aparência, enganando o inimigo.
Sistema: É necesário que o objeto seja narrado antecipadamente pelo GM, e o ninja ao trocar com o objeto, aparecerá no local onde o objeto estava.
Gasta 10 de chackra e da um bônus de +2 no ataque subsequente. O bônus é reduzido a cada uso.
O jutsu é quebra combos, porém se falhar na esquiva recebe todos os ataques subsequentes.
USADO APENAS PARA DEFESA CONFORME O DATABOOK OFICIAL

-Henge no jutsu:
Técnica de transformação, que serve pra assumir a forma de algo de tamanho/massa parecida com a do usuário, usado para disfarces.
Gasta 10 de chackra.


CONHECIMENTOS:
QUOTE
Taijutsu: Necessário para aprender taijutsus Rank A e S
Requisitos:
AGI 7 - HAB 5 - ENER 5 - FOR 4.
Precisa conhecer ao menos 1 estilo de luta (técnicas iniciais não contam).
6 páginas de puro taijutsu com um especialista.
- Bônus:
Diminui o treino de novos estilos de luta em 1 pág. (A redução de págs. não vale para taijutsus de Clãs)
+1 de bônus nos cálculos envolvendo Taijutsu (acerto, esquiva e bloqueio). Arremessos não ganham bonificação.

Requerimento por Rank
Taijutsu Rank D - Hab2
Taijutsu Rank C - Hab3
Taijutsu Rank B - For3, Ener 4, Hab4, Agi5
Taijutsu Rank A - For4, Ener 5, Hab5, Agi7
Taijutsu Rank S - For5, Ener 6, Hab6, Agi8

Anatomia:
Nível único: Conhecimento sobre todo e qualquer ponto vital. Sabe a localização de pontos de pressão e conhecimento sobre a forma e posição de todos os ossos do corpo, assim como de todos os órgãos internos, veias e artérias. Conhecimento necessário para se aprender Medicina avançada.
NÃO PODE SER PEGO INICIALMENTE.

Armadilhas:
Básico: Sabe o básico das armadilhas, podendo fazer armadilhas acionadas manualmente como kunais lançadas por um acionamento por fios ninjas.
Especialização: Consegue fazer armadilhas "automáticas". Usando junto com o conhecimento de ninjutsu, não precisa de linhas para ativação e o próprio ninjutsu ativa a mesma usando o chakra do usuário, o que permite o uso de armadilhas bem mais sofisticadas, como o cerco de 4 selos explosivos do mangá/anime.

Fuuinjutsu: - Necessário para aprender qualquer Fuuinjutsu.
Básico: Introdução aos selamentos, seus significados, aplicações básicas para armadilhas. Controle de selamentos, objetos selados, uso de pergaminhos. Necessário CdC 5 para aprender Fuuinsjutsus de Rank D e C. Necessário 2 páginas de treino para aprender, aprendendo a usar o jutsu Kaifu no Jutsu.

Interrogatório:
Básico: Sabe como fazer alguém falar, em geral. Sabe como detectar nervosismo, mentiras e etc.

Luta sem visão
Nível único: Após um treino para aprimorar seus sentidos, é possível lutar sem depender do uso da visão sem receber ônus. Apesar de ser um aprimoramento dos sentidos, não auxilia em outras coisas a não ser lutas a cegas. Requer especialização em taijutsu, para ser aprendido.

Rastreamento:
Básico: Habilidade para identificar rastros deixados como fugas, como numero de pegadas, tamanho das pessoas, o quão recente foi a passagem, etc.
Especialização: Capaz de identificar caso alguém esteja machucado, caso estejam correndo ou até carregando peso pelas pegadas. Também capaz de perceber se estavam andando de costas para despistar, tamanho do sapato da pessoa e muito mais. Desenvolve técnicas sensitivas, sendo possível sentir a presença de chakras e identificação dos mesmos (sensor). Necessário um treino de 6 páginas.

Suprimir Chackra
Este conhecimento permite ao usuário suprimir seu chackra a ponto de deixá-lo completamente indetectável. Isso dificulta para que um Ninja Sensor possa rastrear o chackra do usuário. O lado negativo dessa habilidade é que desde que o usuário suprima seu chackra ele se torna incapaz de usar qualquer jutsu enquanto a técnica estiver sendo utilizada. Engana habilidades de ninjas sensores Ranks D, C e B. Máximo de turnos suprimindo o chackra igual ao valor do CDC do usuário. Pode ser usado apenas 2x por tópico. Requisito: CDC 5.
NÃO PODE SER PEGO INICIALMENTE.

Uso de arma (nome da arma):
Nível único: Sabe o básico da arma que está sendo usada, desde o manejo teórico até o prático, sabendo realizar realizar movimentos complexos sem grandes dificuldades. O conhecimento é necessário para se manejar uma arma sem sofrer penalidades (o uso de armas sem esse conhecimento sofre penalidade entre -1 e -2, dependendo da arma).
Esse conhecimento é aprendido automaticamente ao usar a arma por duas missões de Rank C ou uma Rank B. Para treinar gasta-se 2 páginas.
NÃO PODE SER PEGO INICIALMENTE.

Veneno:
Básico: Tipos de venenos, utilização, conhecimentos gerais. Pode identificar qual veneno esta sendo usado pela cor e cheiro, se tiverem, e pelo efeito que causa.



ITENS E DETALHES DO PERSONAGEM


ITENS ARKAN:
> Katana x1
> Wakizashi x1
> 10 kunais
> 10 shuriken
> Bomba de luz x3
> Bomba de fumaça x3
> Kibaku fuuda básico x2
> Máscara de oxigênio x1
> Rádio comunicador x1

Colete Shinobi
Coletes utilizados por Chuunins, Jounins e ANBU, com cada vila possuindo modelos próprios. São feitos de material leve e resistente, que não atrapalham a mobilidade do shinobi e protege a região do torto e tórax do mesmo. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 50% e de golpes de contusão e corte em 25%. Não protege contra projéteis grandes (flechas, fuuma shuriken, etc) ou qualquer outro tipo de perfuração. Não protege contra ninjustus de nenhum tipo.
Possuem dois bolsos na parte da frente que tem capacidade para até 6 pergaminhos pequenos; e um bolso na parte de trás que serve para carregar um item médio (fuuma shuriken, wakizashi, etc);
Requer força 2 para ser usado sem penalidades.
Preço: não pode ser comprado, apenas obtido nas promoções para chunin e jounin.

ITENS ANBU:

> Ninja-to x1
> 01 Rádio Comunicador.
> 20 kunais
> 10 Senbons.
> Kibaku fuuda avançado x5
> Bomba de luz x5
> Bomba de fumaça x5
> 01 pílula de viagem
> 01 pílula de combate
> 01 COLETE ANBU;
> Máscara de raposa
> Sobretudo
> Máscara de oxigênio x1

Equipamento ANBU
Colete, Kote e Suneate (proteção para o antebraço e canelas) utilizado por membros da ANBU, variando o modelo com cada vila. Os coletes oferecem proteção semelhante aos coletes de Chuunin/Jounin tradicionais, enquanto os pares de Kote, apesar de não serem feitos de metal, oferecem proteção semelhante aos Kote tradicionais. Não possuem bolsos adicionais. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 50% e de golpes de contusão e corte em 25%. Não protege contra projéteis grandes (flechas, fuuma shuriken, etc) ou qualquer outro tipo de perfuração. Também permite que um shinobi se proteja de projéteis e arma leves, usando a parte de trás das mãos e antebraços, sem se machucar (bloqueio).
Requer força 3 para ser usado sem penalidades.
Preço: não pode ser comprado, sendo obtido apenas ao se entrar para a ANBU. O uso do equipamento é exclusivo para uso em missões ANBU.



APARÊNCIA:
Alto, magro e com os músculos definidos, porém não bombado. Pele muito branca e cabelos negros longos, sempre presos em um rabo de cavalo meticulosamente alinhado. Olhos negros (vermelhos, quando no modo Yobiryuu). Veste sempre roupas justas e pretas, no estilo ninja. Deixou de cobrir o rosto já faz alguns anos, aproveitando-se de sua fama pelas nações ninjas. Não possui o braço esquerdo (no local existe uma marca/tatuagem em forma de dragão circular, mordendo a própria cauda, que é o fuuinjutsu para invocação do braço jiongu que foi implantado nele).

PERSONALIDADE:
Arkan: meticuloso, detalhista e sério. Costuma ser sagaz e direto ao que interessa. Abandonou a sede de sangue, deixando-a exclusivamente para seu alter ego, Yobiryuu.

Yobiryuu: anteriormente chamado Aryakan, superou com a idade as dores de ter sido criado como lixo, desprezado pelas pessoas e abandonou esse nome. Reconhecendo-se como parte de Arkan, é seu lado maligno, que toma o controle do corpo em momentos de necessidade, dividindo-o igualmente com Arkan. Violento, assumiu-se como a definição do ninja de Kiri, não tendo misericórdia de amigos ou inimigos quando se decide por matar.

HISTÓRIA:
Filho de uma mulher da névoa, gerado através de um estupro cometido por um uchiha.
Após se tornar adulto, continuou suas missões pela ANBU, ganhando força e sendo reconhecido pela vila. Deixando de lado a máscara que sempre usava, revelou seu rosto, mostrando que o garoto sem braço reconhecido pelos kages na guerra para recuperar o Sanbi era, na verdade, um dos mais geniais membros da anbu de kiri.
Agora, conhecido como um dos mais fortes da nova geração da vila, continua seu caminho como um shinobi.

This post has been edited by Melkor: May 4 2018, 11:16 AM

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