RPG Hajime - Naruto é um jogo criado por fãs da história criada por Masashi Kishimoto. Feito de jogador para jogador, tem um sistema fácil e prático onde você pode criar várias combinações únicas enquanto o seu personagem cresce como um ninja. Faça parte dessa comunidade e viva o universo de Naruto!
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Kotaro
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Kotaro
Kumo // Gennin
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vila: Kumogakure
registro: 19-August 16
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Nome: Cross
Clã: Hoshigaki
Idade: 16
Peso: 80 kg
Altura: 1,90
Vila: Kirigakure
Elemento Inicial: Suiton
Karma:

Dinheiro: 985r

Missões realizadas: D [0] | C [0] | B [0] | A [0] | S [0]

HP: 100%
Stamina: 140
Limite de Chackra (LdC): 20

ATRIBUTOS:
Força Bruta: 5
Energia: 3
Habilidade:4
Agilidade: 6
Controle de Chackra (CdC): 1
Influência de Chackra (CdC): 1


JUTSUS E CONHECIMENTOS


Clã Hoshigaki

QUOTE
Características físicas:
 
-Sua pele é acizentada, com escamas placoides, origem epidérmica, que são bem afiadas e
resistentes, elas recobrem toda a extensão do corpo.
-Seus olhos são pequenos e arredondados, assim todos os possuidores não possuem uma
visão perfeita, não é que ela seja ruim, apenas não é normal.
-Os hoshigaki possuem fendas brânquiais expostas, próximas aos olhos.
-Todo golpe de contato com a pele do hoshigaki tem dano acrescido. E qualquer golpe que
entre em contato com a pele do hoshigaki, também sofre dano.
-Podem respirar em baixo d’água por tempo ilimitado.

Habilidades

-Toda ação em baixo da água, somente embaixo, é acrescida de 20%
-Em baixo d’água pode-se perceber o cheiro de uma gota de sangue a cerca de 1km de
distância.
-Podem perceber o movimento minimo na água, por menor que seja , isso devido a uma
estrutura chamada linha lateral localizada nas regiões laterais da barriga
-Podem perceber qualquer onda eletrica que se propague na água, isso devido ao
eletroreceptor chamado ampolas de borenzine, localizadas na narina.
-Aptidão para suiton, todos dessa keikkei genkai são obrigados a escolherem o elemento
suiton, e todos os jutsus desse tipo custa 10% a menos de chakra.​


Taijutsu

QUOTE
- Gouken Ryuu
Estilo de combate que visa movimentos rápidos e fortes no oponente para causar danos físicos, quebrando ossos e machucando os músculos do oponente. Somente golpes críticos podem causar fraturas.
Sistema: Todas as ações tem Dano +1 e +1 em testes de bloqueio, mas gastam o triplo de stamina.


Ninjutsus não elementais

QUOTE
- Shunshin no jutsu (Técnica da Tremulação do Corpo)
Jutsu de “teletransporte”, que faz com que o ninja possa desaparecer e aparecer em outros lugares próximos com grande velocidade.
O jutsu pode ser personalizado, causando efeitos visuais relacionados ao elemento do usuário ou à sua personalidade (o efeito é puramente visual, não causando efeitos como bomba de luz). Alguém que não personalize o jutsu gera uma simples nuvem de fumaça (como os ANBUs fazem).
Sistema: Diferente de apenas concentrar chakra, ele dá uma "impressão de teletransporte". O ninja que executa o jutsu, tem de extipular o local onde vai aparecer em seguida. Também quebra qualquer combo com o desvio. A distância máxima percorrida com o jutsu é AGIx2.
Gasta 20 CP, dá um bônus de +2 na esquiva ou +2 no ataque no primeiro uso, diminuindo o bônus no segundo, e anulando-o a partir do terceiro.
Caso o inimigo possua ou conheça o jutsu, da +1 na esquiva ou ataque, e perde o bônus a partir do segundo uso.
O jutsu é quebra combos, porém se falhar na esquiva recebe todos os ataques subsequentes.
Calcula-se como se fosse um ataque Taijutsu, não Ninjutsu


Suiton

QUOTE
- Yoso Kage Bunshin (Clone das Sombras Elemental)
Versão Elemental do Kage Bunshin, que cria clones idênticos ao usuário, inclusive com sistema circulatório de chakra, mas com a natureza elemental do usuário. Os clones podem usar qualquer jutsu do usuário que corresponda à sua natureza elemental.
- Não multiplica os itens.
- Os KB tem 5% de HP;
- Não pode ser desfeito no mesmo turno;
- Não recebe as memórias do clone;
- Não engana Doujutsus que podem ver o sistema circulatório do chakra;
- O usuário pode aprender somente a técnica relacionada ao seu elemento. Caso domine um novo elemento, deve treinar a técnica de novo para poder usar o bunshin do novo elemento;
- O clone pode se afastar do usuário no máximo por CdCx3m

Cada clone também possui habilidades específicas de seu elemento:

- Mizu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Água)
Possui todos os atributos do personagem -1. A partir de 3 clones, tem um redutor de -2 nos atributos. O clone pode ser feito a partir de uma poça d'água.
Custa 20cp se for criado a partir de água natural, e 30cp se não tiver água no local.


Jutsus Acadêmicos
QUOTE
- Bunshin no jutsu:
Técnica que visa criar clones para distrair o inimigo. Os clones são ilusões e se desfazem ao entrar em contato com o oponente.
Gasta 5 de chackra por bunshin.

- Nawanuke no Jutsu
Jutsu básico que serve para desfazer cordas. Demora certo tempo, mas quase sempre funciona.
Não gasta chackra

- Kawarimi no Jutsu
Técnica de transferência de corpo, onde o usuário usa chackra para aumentar sua velocidade e causar a ilusão de que o objeto que você trocou tem a sua aparência, enganando o inimigo.
Sistema: É necesário que o objeto seja narrado antecipadamente pelo GM, e o ninja ao trocar com o objeto, aparecerá no local onde o objeto estava.
Gasta 10 de chackra e da um bônus de +2 no ataque subsequente. O bônus é reduzido a cada uso.
O jutsu é quebra combos, porém se falhar na esquiva recebe todos os ataques subsequentes.
USADO APENAS PARA DEFESA CONFORME O DATABOOK OFICIAL

- Henge no jutsu:
Técnica de transformação, que serve pra assumir a forma de algo de tamanho/massa parecida com a do usuário, usado para disfarces.
Gasta 10 de chackra.


CONHECIMENTOS
QUOTE
- Rastreamento:
Básico: Habilidade para identificar rastros deixados como fugas, como numero de pegadas, tamanho das pessoas, o quão recente foi a passagem, etc.

- Interrogatório:
Básico: Sabe como fazer alguém falar, em geral. Sabe como detectar nervosismo, mentiras e etc.

- Forja:
Básico: Métodos simples de trabalho com metais simples, moldagem, afiação, reparos e etc.



ITENS E DETALHES DO PERSONAGEM


ITENS:
Kunai x1


APARÊNCIA:
Cross possui uma aparencia bem intimidadora, costuma sempre andar com o cabelo espetado e com uma espreçao seria entrando em contraste com seus olhos frios e calculistas. Costuma usar sua bandana na braço esquerdo, suas vestimentas incluem uma jaqueta reforçada preta que usa com um manto por cima, possui ainda um coldre para kunais na perna direita.

PERSONALIDADE:
Devido ao rigoroso treinamento que vem sofrendo desde quando ainda pequeno, Cross tem
dificuldades para lidar com outras pessoas, costuma se achar superior aos outros e que
apenas com força bruta os problemas podem ser resolvidos. Geralmente se mostra calmo e de
bom humor, ate mesmo sendo brincalhao as vezes, contudo sua personalidade costuma
mudar drasticamente dependendo do momento, se tornando agressivo e imprevisivel exalando
seu desejo por sangue. Em combate ele demostra sua verdadeira natureza liberando toda a
sua furia sobre quem estiver a sua frente, nao importando quem seja.

HISTÓRIA:
Nacido em uma conhecida familia de espadashins da vila de Kiri, Cross desde pequeno
demonstrava ter um grande talento na arte da espada e isto fazia recair sobre ele uma certa
espectativa sobre seu futuro. Todos os dias o garoto era treinado ate que a exaustao o
tomasse e sua sanidade era testada constantemente, cansado daquele estilo de vida o
garoto procurava uma maneira de se ver livre de tudo e assim contrariando as expectativas
de sua familia descide se tornar um ninja. Apos conseguir um apartamento no centro da
cidade o garoto agora espera a oportunidade de demonstrar todo o potencial que possui. ​



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Shino
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Shino
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vila: Kirigakure
registro: 19-August 16
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Melhor horário para postar:Muitos

Nome: Shino
Apelido/Título:
Clã:Nara
Idade: 13 anos
Peso: 57kg
Altura: 1,7m
Vila: Konoha
Elemento Inicial: Katon
Karma:

Dinheiro: 10r

Missões realizadas: D [0] | C [0] | B [0] | A [0] | S [0]

HP: 100%
Stamina: 170
Limite de Chackra (LdC): 40

ATRIBUTOS: (20 PONTOS INICIAIS)
Força Bruta:2
Energia:4
Habilidade:4
Agilidade:4
Controle de Chackra (CdC): 4
Influência de Chackra (CdC):2


JUTSUS E CONHECIMENTOS


JUTSUS INICIAIS:
Jutsus do Clã
Rank D
Spoiler [Mostrar]


Rank C

Spoiler [Mostrar]


Jutsus Não Elementar
Rank D
Spoiler [Mostrar]



Jutsus Acadêmicos
Spoiler [Mostrar]


CONHECIMENTOS INICIAIS:
Rastreamento:
Spoiler [Mostrar]


Interrogatório:
Spoiler [Mostrar]


Veneno:
Spoiler [Mostrar]



ITENS E DETALHES DO PERSONAGEM


ITENS:
Spoiler [Mostrar]



APARÊNCIA:
Igual a imagem, somente sem as cicatrizes.

user posted image


PERSONALIDADE:
É um jovem extrovertido, inteligente, esperto, competitivo, gosta muito do seu clã e ama ficar na sua, a não ser que falem mal do seu clã, dai ele adora arrumar uma confusão.

HISTÓRIA:

Shino é um menino normal, gosta sempre de brincar. Tem muito orgulho de seu clã e não gosta nem um pouco quando falam mal do mesmo. Ele sempre tentou fazer tudo de forma perfeita, para não ter que fazer novamente. Quando estava prestes a se firmar na academia não sabia já o que queria, a única coisa que tinha em mente era valorizar o seu clã, já que o mesmo não tem muitas pessoas. Antes de ter saído da academia ele ficou algum tempo separado no seu clã, cerca de quase 2 anos, um dos chefes do clã, pois o mesmo achou que o garoto tinha potencial. Seu treinamento poderia ter sido rápido e bem feito, mas por conta de tanta preguiça semanas viraram meses. O fator principal foi o fato de Shino gostar mais de ficar na dele toda a oportunidade que ele tinha ele ia ficar perto do lago, embaixo de uma arvore, aproveitando a brisa e o sossego isso fazia o jovem Nara perder muito tempo de seu treinamento, até que quando um certo tempo tinha passado o menino sofreu uma baita repreensão por conta de só ter preguiçosos no clã por isso que o mesmo não ia para frente mais facilmente, isso chateou muito o ninja, já que o mesmo estava deixando o seu tão amado clã em desfalque e estava colocando muita das vezes os estudos de lado para ficar sem fazer nada. Sendo assim voltou a estudar, deixando isso de lado e uma frase de seu mestre bateu bastante em sua mente "Se você gosta de ficar sem fazer nada, faça tudo que tiver que fazer com perfeição para poder voltar para o seu descanso." isso fez com que seu treinamento não se arrastasse por mais tempo.


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Narração/Ação
-Fala
"Pensamento"
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Errede
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Errede
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vila: N/A
registro: 19-August 16
discord: N/A
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Melhor horário para postar: (ex.: manhã e tarde)

Nome: Yukimura
Apelido/Título: (YU)
Clã:
Idade: 15
Peso:1,65
Altura:65
Vila:Kirigakure
Elemento Inicial: Fuuton
Karma:

Dinheiro: 0

Missões realizadas: D [0] | C [0] | B [0] | A [0] | S [0]

HP: 100%
Stamina: 170(conforme tabela abaixo)
Limite de Chackra (LdC): (ENE + CDC)x5= 45

QUOTE
Tabela de Stamina conforme Energia:
ENER 1: 80
ENER 2: 110
ENER 3: 140
ENER 4: 170
ENER 5: 200
ENER 6: 250
ENER 7: 300
ENER 8: 350
ENER 9: 400
ENER 10: 450


ATRIBUTOS: (20 PONTOS INICIAIS)
Força Bruta:1
Energia:4
Habilidade:5
Agilidade:4
Controle de Chackra (CdC):5
Influência de Chackra (CdC):1


JUTSUS E CONHECIMENTOS


JUTSUS INICIAIS:
JUTSU RANK C
Fuuin - Selamento elemental:
O usuário sela um ninjutsu em um pergaminho, podendo liberá-lo quando o pergaminho for aberto. Apenas ninjutsus de Rank D e C podem ser selados.
Para liberar o jutsu do pergaminho é preciso ter o conhecimento em fuuinjutsu.
Sistema: cálculo de ninjutsu para lançar o jutsu.
Não gasta chackra para selar ou liberar, apenas o custo do próprio jutsu.

-Chackra no Mesu
Jutsu que cria um bisturi de chackra nas mãos que pode ser usado para cirurgias ou para lutas.
Sistema: Causa apenas danos internos, ferindo os órgãos do alvo sem deixar cortes na pele.
Gasta 15cp por turno.
JUTSUS RANK D
APRENDIDO AUTOMATICAMENTE COM O CONHECIMENTO EM FUUINJUTSU

Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
Essa técnica consiste no aprendizado básico obrigatório de fuuinjutsu, serve para selar quaisquer objetos que o ninja queira colocar em seu selamento. Geralmente feito em pergaminhos, essa técnica é utilizada para selar objetos e só reativar o selo a partir do uso de Chackra do usuário para sua ativação.
Gasto:
5cp para objetos pequenos (objetos pessoais, projéteis, etc);
15cp para objetos medianos (lâminas, armaduras, escudos, etc);
20cp para coisas grandes (armas com tamanhos desnecessariamente grande, mais de uma arma média); e
30cp para itens gigantes (Zambatous, Kamas ou até mesmo mantimento para um grande grupo de pessoas).
Para ativar e liberar o que está selado, gasta-se 1 de Chackra.


-Fuuton; Hanachiri Mai (Libertação de Vento - Dança das Pétalas em Queda)
O usuário utiliza do seu chakra junto com o ar pra formar um turbilhão(unidirecional) que vai de encontro com o inimigo o empurrando. Como esse turbilhão vem do solo, com ele trás pétalas ou folhas que houverem. Se o jutsu acertar, o inimigo é apenas empurrado para longe causando pequenos danos, porém se houver alguma barreira atrás dele o dano é muito maior.
Gasta 25 de chakra.
Chackra Kyuuin no Jutsu (Técnica da Absorção de Chakra)
Jutsu que faz com que a mão do usuário brilhe com chackra e serve para absorver chackra (stamina) do adversário, pegando para si.
Tem de encostar as duas mãos no oponente e absorve CdCx5 por turno. Para usá-lo, tem que ser a única ação envolvendo chakra a ser realizada naquele turno.

Jutsus Acadêmicos
QUOTE
-Bunshin no jutsu:
Técnica que visa criar clones para distrair o inimigo. Os clones são ilusões e se desfazem ao entrar em contato com o oponente.
Gasta 5 de chackra por bunshin.

-Nawanuke no Jutsu
Jutsu básico que serve para desfazer cordas. Demora certo tempo, mas quase sempre funciona.
Não gasta chackra

-Kawarimi no Jutsu
Técnica de transferência de corpo, onde o usuário usa chackra para aumentar sua velocidade e causar a ilusão de que o objeto que você trocou tem a sua aparência, enganando o inimigo.
Sistema: É necesário que o objeto seja narrado antecipadamente pelo GM, e o ninja ao trocar com o objeto, aparecerá no local onde o objeto estava.
Gasta 10 de chackra e da um bônus de +2 no ataque subsequente. O bônus é reduzido a cada uso.
O jutsu é quebra combos, porém se falhar na esquiva recebe todos os ataques subsequentes.
USADO APENAS PARA DEFESA CONFORME O DATABOOK OFICIAL

-Henge no jutsu:
Técnica de transformação, que serve pra assumir a forma de algo de tamanho/massa parecida com a do usuário, usado para disfarces.
Gasta 10 de chackra.


CONHECIMENTOS INICIAIS:
Fuuinjutsu: - Necessário para aprender qualquer Fuuinjutsu.
Básico: Introdução aos selamentos, seus significados, aplicações básicas para armadilhas. Controle de selamentos, objetos selados, uso de pergaminhos. Necessário CdC 5 para aprender Fuuinsjutsus de Rank D e C. Necessário 2 páginas de treino para aprender, aprendendo a usar o jutsu Kaifu no Jutsu.
Rastreamento:
Básico: Habilidade para identificar rastros deixados como fugas, como numero de pegadas, tamanho das pessoas, o quão recente foi a passagem, etc
Medicina: - Necessário para ser Mednin.
Básico: Saber fazer curativos, como tratá-los, como reagir com alguém ferido, coisas básicas de primeiros socorros em geral. Ajudam muito no improviso, mas não consegue substituir um bom médico especialista nem de perto. Necessário para jutsus médicos.


ITENS E DETALHES DO PERSONAGEM


ITENS:
Você começa com 700r, que é a moeda do jogo. Escolha os itens no mercado e reduza a quantia total desse valor. Apresente abaixo os itens que escolheu, informando as quantidades. ATENÇÃO: as bolsas iniciais são fornecidas pela vila, não é preciso comprá-las.
Kit Primeiro Socorros
Essencial para um médico ou para aqueles que sempre estão prevenidos contra ferimentos futuros. Pode ser decisivo na hora de salvar uma vida.
Preço: 320 Ryous (Reposto pela vila)

O kit contém:
Luvas de procedimento (látex) barreiras para manipular ferimentos. Compressas de gaze para serem colocadas sobre ferimentos. Gaze vaselinada para queimaduras. Ataduras de crepe (de 10 cm e de 15 cm de largura ) usadas para enfaixamento de curativos, controlar hemorragias e/ou impedir piora ou contaminação do ferimento. Esparadrapo para curativos e imobilizações Micropore Colar cervical para ser colocado adequadamente no pescoço de vítimas que mostrem sinais de lesão da coluna cervical ou que potencialmente possam ter esse tipo de lesão. Talas moldáveis para estabilizar fraturas, luxações ou entorses, de uma forma rápida, eficiente e simples. Tesoura para cortar roupas, as ataduras e o esparadrapo. Soro Fisiológico para lavar as feridas. Curativos tipo Band-Aid Pinça Agulha Álcool a 70% Bandagens Triangulares de 1m x 1m x 1,42m Barreira para RCP Plástico Oclusivo para queimaduras e evisceração. Àcido acético para queimaduras de cnidários.


02 Pílula de Soldado (Tipo Viagem)
Descrição: Uma poderosa pílula criada laboratórios de Ninjas Médicos para ser usada em missões, recuperando as energias gastas dos soldados.
Sistema: Um turno após tomar a pílula começa um ciclo de regeneração da stamina do usuário, recuperando 5% da stamina total por turno se estiver descansando ou 2,5% da stamina total se estiver em movimentação. Dura 3 turnos.
Preço: 50 ryous

01 Pílula de Soldado (Tipo Combate)
Descrição: Uma poderosa pílula criada por laboratórios de Ninjas Médicos usada para expandir temporariamente as habilidades de um Shinobi, ampliando seus limites.
Sistema: Um turno após tomar a pílula o usuário ganha mais 10 no seu Limite de Chackra (LdC), podendo realizar jutsus que antes estavam fora de sua capacidade. Além disso, recupera 10 de stamina durante o efeito. Dura 5 turnos.
Após o fim do efeito da pílula o usuário recebe um redutor de -1 em todos os cálculos e -10 em seu LdC, além de sentir todo seu corpo dormente por 2 turnos.
Preço: 80 ryous

Kama Reagente a chakra
Descrição: Kama (鎌 ou かま?) é um tipo de ferramenta tradicional de agricultura proveniente de Okinawa, no Japão, semelhante a uma foice, usada para ceifar colheitas e também utilizada como arma.
Preço: 250 ryous + 50% então será 425 ryous

https://vignette.wikia.nocookie.net/warfram...=20130914111402

01 Kunai
Descrição: É uma arma ninja que consiste numa lâmina de ferro com um furo na base. A kunai é, junto com as shurikens, um dos instrumentos mais utilizados pelos ninjas. Todo ninja geralmente leva consigo uma bolsa cheia delas. São “facas” que podem ser atiradas ou usadas em punho, para retalhar o inimigo. Tem varios modelos com varios formatos diferentes (Curvada, com cabo de madeira, simples, etc).
Preço: 15 ryous a unidade (é reposta pela vila)

06 Shuriken
Descrição: Shuriken é a lâmina que se atira, são as conhecidas "estrelas ninja", também eram utilizadas amplamente. Tratam-se de pequenos projéteis metálicos utilizados como arma de arremesso.
Preço: 10 ryous a unidade (é reposta pela vila)

APARÊNCIA:
Yu é um cara de cabelos negros compridos e raspado do lado esquerdo da cabeça dando lhe um ar de rebeldia, tem o corpo todo tatuado com símbolos e kanjis de selamento( se tem algum efeito só saberemos no desenrolar da estória)
Tem o Kanji de amigos tatuado no ombro.
https://supermariobloggers.wordpress.com/ca...loggers/page/2/



PERSONALIDADE:
Yu não tem .temperamento calmo e sociável, as vezes extrapola falando palavrões, mas como seu pai diz um gênio sempre solta umas pérolas nada agradáveis ao ouvido... Yu sabe o que quer e corre atrás daquilo que almeja...

HISTÓRIA:
Yukimura é ilho e uma kuniochi Médica e um Jounnin de Elite especializado em selamentos e desde pequeno foi influenciado pelos pais para seguir o caminho dos dois, mas ele sempre sonhou com algo mais, mas não deixou de obter conhecimento com seus pais, pois isso será útil em seu futuro, desde pequeno seu irmão mais velho um espadachim da vila que almeja se tornar um dos grandes espadachins da vila lhe dizia para nnão se deixar abater e nem deixar os outros pisarem nele, mas isso é algo estranho a se dizer a alguém com muita teoria e pouca pratica como jovem garoto, que tem a força de uma mosca com diarreia, mas a mente de um grande gênio...
O primeiro objetivo de Yu é conseguir se formar na academia ee conseguir um time que supre de imediato suas falhas e que ele possa ajudar com suas qualidades e num futuro aniquilar qualquer adversário que entre em seu caminho... Pois usará seus companheiros de time para aprimorar seus sonhos e lapidar a sua alma...


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Oka
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Oka
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vila: Konohagakure
registro: 29-August 16
discord: Shikamaru Oka#6932
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Melhor horário para postar: (ex.: manhã e tarde)

Nome: Chojuro
Apelido/Título:
Clã: Inuzuka
Idade: 11 anos
Peso: 40,6 Kg
Altura: 148,7 cm
Vila: Konohagakure no Sato
Elemento Inicial: Raiton
Karma:

Dinheiro: 430 Ryous

Missões realizadas: D [0] | C [0] | B [0] | A [0] | S [0]

HP: 100%
Stamina: 110
Limite de Chackra (LdC): 30

ATRIBUTOS: (20 PONTOS INICIAIS)
Força Bruta: 4 [0/4]
Energia: 2 [0/2]
Habilidade: 5 [0/5]
Agilidade: 5 [0/5]
Controle de Chackra (CdC): 4 [0/4]
Influência de Chackra (CdC): 0 [0/0]

Cachorro [Nome]: Akita
ATRIBUTOS: (14 PONTOS INICIAIS)
Força Bruta: 3 [0/3]
Energia: 2 [0/2]
Habilidade: 4 [0/4]
Agilidade: 3 [0/3]
Controle de Chackra (CdC): 2 [0/2]
Influência de Chackra (CdC): 0 [0/0]

HP: 100%
Stamina: 110
Limite de Chackra (LdC): 20

Habilidades do Animal:
QUOTE
-> Sentir chackra pelo olfato (consegue sentir inimigos a CdC metros)
-> Mordida forte (causa 50% a mais de dano)
-> Rastreamento por faro (bônus de +2 em testes de rastreamento)
-> Urina forte (serve como arma, causando dano aos olhos e como marcação de lugar)
-> Distração animal (o cão aprende a distrair inimigos. Bônus de +1 em ataques de distração)


JUTSUS E CONHECIMENTOS


JUTSUS INICIAIS:
Jutsus Acadêmicos
QUOTE
-> Bunshin no Jutsu:
Técnica que visa criar clones para distrair o inimigo. Os clones são ilusões e se desfazem ao entrar em contato com o oponente. Gasta 5 de Chackra por Bunshin.

-> Nawanuke no Jutsu:
Jutsu básico que serve para desfazer cordas. Demora certo tempo, mas quase sempre funciona. Não gasta Chackra

-> Kawarimi no Jutsu:
Técnica de transferência de corpo, onde o usuário usa chackra para aumentar sua velocidade e causar a ilusão de que o objeto que você trocou tem a sua aparência, enganando o inimigo.
Sistema: É necessário que o objeto seja narrado antecipadamente pelo GM, e o ninja ao trocar com o objeto, aparecerá no local onde o objeto estava. Gasta 10 de Chackra e da um bônus de +2 no ataque subsequente. O bônus é reduzido a cada uso.
O jutsu é quebra combos, porém se falhar na esquiva recebe todos os ataques subsequentes.
USADO APENAS PARA DEFESA CONFORME O DATABOOK OFICIAL

-> Henge no Jutsu:
Técnica de transformação, que serve pra assumir a forma de algo de tamanho/massa parecida com a do usuário, usado para disfarces. Gasta 10 de Chackra.


Jutsus do Clã:
QUOTE

Rank D:
-> Shikyaku no Jutsu:
Estilo de luta dos Inuzuka, faz com que o usuário desperte características caninas, como garras e presas. Com movimentos caninos o usuário se torna mais ágil, ganhando bônus de +1 em testes de acerto e esquiva. Gasta 15 de Chackra para ativar.

-> Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin (Arte Humana de Imitação: Clone da Besta Humana):
Com essa técnica, o Inuzuka transforma o companheiro animal numa cópia física de si, incluindo sua pose de combate. Se o Inuzuka ativar ou já estiver sob o efeito Giju Ninpo: Shikyaku no Jutsu, o canino transformado recebe os mesmos bônus da transformação.
Enquanto transformado e o Inuzuka não fizer nada que torne óbvio quem é o humano, ambos são indistinguíveis. O canino recebe bônus de +2 de força e +2 de habilidade enquanto transformado, além dos efeitos do Shikyaku no Jutsu (positivos e negativos). O canino não consegue utilizar qualquer tipo de arma mesmo sem o Shikyaku no Jutsu ativo e os equipamentos do Inuzuka não são copiados. A transformação é desfeita após o canino sofrer qualquer dano direto. Gasta 15 de Chakra.

-> Tsuuga:
Técnica básica de Taijutsu realizada em conjunto com o Juujin Bunshin. Ninja e cão se lançam em parafuso na direção do inimigo como uma furadeira, em grande velocidade e atacam usando suas garras e presas. (Para usar Gatsuuga ou Garougas, basta usar o Juujin Bunshin ou o Soutourou junto com Dainamikku Mâkingu antes, respectivamente). Gasta 15 de Stamina (de cada).

-> Kuuchuu Dainamikku Mâkingu:
Uma técnica em que o cão marca seu alvo ou oponente com urina, permitindo seguir o inimigo apenas pelo cheiro, independente da distância.
Requisito: Habilidade Urina Forte.
Sistema: Pode usar uma vez por luta. Chance de 10% de errar. Aumenta a chance de erro em 10% a cada inimigo adicional.
Gasta 5 de stamina do animal.
Para acertar um inimigo joga-se 1d10. Só erra se sair 1.
Para acertar três inimigos, joga-se 1d10 para cada inimigo. Se sair 1 a 3 erra. De 4 acima acerta. Um dado para cada inimigo.


Jutsus Elementais:
QUOTE
-> Raiton: Sekoi Boruto no Jutsu:
Criando uma corrente elétrica nas mãos o usuário pode lançar um pequeno raio contra seu oponente, causando pouco dano. Se o acerto for no coração o dano é dobrado.
Gasta 20CP.


Jutsus Não Elementais:
QUOTE
-> Shunshin no jutsu (Técnica da Tremulação do Corpo):
Jutsu de “teletransporte”, que faz com que o ninja possa desaparecer e aparecer em outros lugares próximos com grande velocidade.
O jutsu pode ser personalizado, causando efeitos visuais relacionados ao elemento do usuário ou à sua personalidade (o efeito é puramente visual, não causando efeitos como bomba de luz). Alguém que não personalize o jutsu gera uma simples nuvem de fumaça (como os ANBUs fazem).
Sistema: Diferente de apenas concentrar Chakra, ele dá uma "impressão de teletransporte". O ninja que executa o Jutsu, tem de estipular o local onde vai aparecer em seguida. Também quebra qualquer combo com o desvio. A distância máxima percorrida com o Jutsu é AGIx2. Gasta 20 CP, dá um bônus de +2 na esquiva ou +2 no ataque no primeiro uso, diminuindo o bônus no segundo, e anulando-o a partir do terceiro.
Caso o inimigo possua ou conheça o jutsu, da +1 na esquiva ou ataque, e perde o bônus a partir do segundo uso. O jutsu é quebra combos, porém se falhar na esquiva recebe todos os ataques subsequentes. Calcula-se como se fosse um ataque Taijutsu, não Ninjutsu.


CONHECIMENTOS INICIAIS:
QUOTE
-> Rastreamento [Clã]:
Básico: Habilidade para identificar rastros deixados como fugas, como numero de pegadas, tamanho das pessoas, o quão recente foi a passagem, etc.

-> Armadilhas:
Básico: Sabe o básico das armadilhas, podendo fazer armadilhas acionadas manualmente como Kunais lançadas por um acionamento por fios ninjas.

-> Interrogatório:
Básico: Sabe como fazer alguém falar, em geral. Sabe como detectar nervosismo, mentiras e etc.

-> Veneno:
Básico: Tipos de venenos, utilização, conhecimentos gerais. Pode identificar qual veneno esta sendo usado pela cor e cheiro, se tiverem, e pelo efeito que causa.


ITENS E DETALHES DO PERSONAGEM


ITENS:
-> 10 Kunais - 150 Ryous
-> 20 Shurikens - 200 Ryous
-> 03 Bombas de Fumaça - 150 Ryous
-> 01 Porta Projéteis - 30 Ryous
-> 01 Bolsa Shinobi - 40 Ryous

APARÊNCIA:
Spoiler [Mostrar]


PERSONALIDADE:
Chojuro é um garoto calmo, assim como Akita, seu Cãozinho Ninja, porém ambos possuem o pavio curto, não aceitando desaforos. Por ter sido criado em meio a Cães Ninjas, Chojuro não confia muito nos Humanos, o que o faz aceitar o "julgamento" de Akita muitas vezes.

HISTÓRIA:
A história de nosso Herói começa a 11 anos atrás, quando dois Inuzukas resolveram ter o segundo filho.

Era uma noite chuvosa, os cães do Clã uivavam por todos os lados, Shizune a filha mais velha de Inuzuka Sansui e Inuzuka Hana tentava acalmar os animais, porém aquele era um dia feliz e os Cães Ninjas comemoravam a chegada de mais um membro da família. O pequeno Chojuro chegava ao mundo com um pouco mais de 2 quilos e um pouco menos de 50 centímetros.

Filho de Shinobis, era certo que o enviariam para a Academia Ninja, lá aprendera de tudo um pouco: História, Geografia, Matemática, Arremesso de Projéteis entre outras Disciplinas que os transformariam em Shinobis no Futuro.

Antes de entrar para a Academia, Chojuro ganhara um presente de seus Pais e também de sua irmã Shizune, um pequeno Cãozinho Ninja, o qual chamara de Akita. Não era preciso dizer que daquele encontro uma amizade verdadeira nascera e ambos começaram a fazer tudo juntos a partir dali.

Queria contar muitas coisas sobre essa dupla, mas seu futuro ainda está para ser escrito nos próximos capítulos.

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Narração | Fala | Ação | Pensamento

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