RPG Hajime - Naruto é um jogo criado por fãs da história criada por Masashi Kishimoto. Feito de jogador para jogador, tem um sistema fácil e prático onde você pode criar várias combinações únicas enquanto o seu personagem cresce como um ninja. Faça parte dessa comunidade e viva o universo de Naruto!
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 A loja: Armas E Itens
Rikudou Sennin
 Posted: Aug 20 2016, 10:21 AM
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A loja parecia uma espelunca, mas em seu mostruário apresentava vários itens interessantes. No balcão, um velho com barba e cabelos brancos aguardava pela clientela. "Fique à vontade!", ele dizia a todos os clientes que ali entravam. E nenhum saía insatisfeito!

No balcão havia um folheto, com todos os itens disponíveis.


ARMAS DE MATERIAL REAGENTE A CHACKRA CUSTAM 50% A MAIS


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ARMAS:



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ARCOS E FLECHAS

Modelos
Os tipos de arcos são diferenciados de acordo com sua capacidade em disparar projeteis, transferindo energia até o projétil e assim, sendo uma arma de longo alcance.

Arco comum ou de caça
400 Ryous
Alcance: 30 metros
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 3
Não suporta upgrades.
Um arco comum, de porte civil. Utilizado em caçadas de animais silvestres e outras atividades básicas.

Arco curto
700 Ryous
Alcance: 60 metros
Força necessária para uso: 2
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 4
Não suporta upgrades.
Um arco utilizado por caçadores em florestas, bosques, vales e além disso utilizado em organizações militares, por sua capacidade de disparo em defesa. Possui uma certa dificuldade para o arqueiro cuja não tenha força suficiente.

Arco longo ou Longbow ou Yumi
1000 Ryous
Alcance: 120 metros
Força necessária para uso: 4
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 6
Um arco grande, que mede além dos 1,7 metros dos outros arcos. Uso exclusivo de tropas bem treinadas (Samurais usavam a versão Yumi, um arco longo oriental) requer uma habilidade e capacidade física do usuário para ser bem utilizado. Pode ser fatal e o alvo sequer saiba de onde veio. Atinge distâncias de 100 metros ou mais.

Arco recurvo
2000 Ryous
Alcance: 160 metros
Força necessária para uso: 5
Força máxima ao ser utilizada pelo arco: 10
Arco recurvo, é um arco que caracteriza-se pelo formato de suas lâminas de dupla curvatura, formando um "S" suave. Esse desenho específico possibilita às lâminas um maior acúmulo de energia, aumentando a potência do arco. Diferentemente do arco composto, o recurvo não possui sistemas de roldanas, exigindo assim um esforço maior para se fazer e manter a puxada. O arco recurvo pode ser inteiriço ou desmontável, podendo ainda ser equipado com acessórios que facilitam o tiro, como mira e estabilizadores. Geralmente utilizado por caçadores de elite, ou elites militares. Atinge distâncias de 150 metros.

UPGRADES
Os upgrades disponibilizados para esses arcos podem variar, pois arcos como o composto já possuem roldanas em suas estruturas. Mas os demais podem ser melhorados com investimento. Não sendo possível aplicar o mesmo upgrade duas vezes.

Linha redutora de tensão
200r para longbow e 400r para Arco Recurvo.
No arco, se substitui uma corda de tensão comum por uma de tensão especial que facilita que a flecha atinja maiores distâncias. + 20m de alcance no disparo.

Mira e Estabilizador (Apenas para Arco Recurvo).
500r
Conjunto de mira que facilita a vida do atirador, estabilizando a mão do arqueiro para maior precisão. Se utilizando a Mira e Estabilizador juntamente com as luvas de Arqueiro, o disparo pode atingir +1 de bônus ao critério do GM avaliar o tiro.


FLECHAS

Flechas Comuns
Descrição: Flechas comuns para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato de agulha. Ótimas para perfurar pele e armaduras.
Preço: 10 ryous cada (Repostas pela vila)

Flechas Especiais
Descrição: Flechas especiais para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato V. Causam dano normal ao atingir o alvo e metade de dano causado ao remover a flecha.
Preço: 20 ryous cada (Repostas pela vila)

Flechas explosivas
Descrição: Flechas especiais para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato de agulha. Explode após o impacto, causando mais dano. A explosão é semelhante a um chaveiro explosivo.
Requisito para comprar: conhecimento em forja
Preço: 100 ryous cada

Flechas em chamas
Descrição: Flechas especiais para arco e flecha, feitas de madeira com ponta de ferro em formato de marshmallow. Ao invés de uma ponta de ferro, possui um chumaço de algodão embebido em álcool que pode ser colocado em chamas. Ideal para incendiar. Acompanha fósforos.
Requisito para comprar: conhecimento em forja
Preço: 50ryous cada



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ARMAS DE ARREMESSO:

Boleadeira
São três cordas com bolas nas pontas. O atacante segura uma das bolas e gira as outras soltando em grande velocidade. Em geral, uma das bolas engancha no inimigo fazendo com que as demais girem e também o acertem.
Preço: 200r

Boomerang
Descrição: É um pedaço de ferro curvado, em a forma de um V na maioria das vezes, que consiste em ser arremessada e voltar pelo efeito do vento. Ele tem uma lamina na parte na frente usada para cortar os inimigo, a arma serve para um ataque ou para preparar uma defesa, o jogando para longe, esperando ele voltar acertando o inimigo. Tem o tamanho de um braço. Requer HAB 5.
Preço: 400 ryous

Kunai
Descrição: É uma arma ninja que consiste numa lâmina de ferro com um furo na base. A kunai é, junto com as shurikens, um dos instrumentos mais utilizados pelos ninjas. Todo ninja geralmente leva consigo uma bolsa cheia delas. São “facas” que podem ser atiradas ou usadas em punho, para retalhar o inimigo. Tem varios modelos com varios formatos diferentes (Curvada, com cabo de madeira, simples, etc).
Preço: 15 ryous a unidade (é reposta pela vila)

Kunai dupla
Descrição: Identica à uma Kunai, com varios modelos como a original, porém tem duas pontas. A normal e uma na ponta do cabo.
Preço: 30 ryous a unidade (é reposta pela vila)

Fuuma Shuriken
Descrição: Uma shuriken de formato diferente e maior. Pode ser dobrada, facilitando seu transporte. Dependendo de como é utilizada, pode garantir a vitória a seu usuário.
Preço: 150 Ryous

Shuriken
Descrição: Shuriken é a lâmina que se atira, são as conhecidas "estrelas ninja", também eram utilizadas amplamente. Tratam-se de pequenos projéteis metálicos utilizados como arma de arremesso.
Preço: 10 ryous a unidade (é reposta pela vila)

Senbons
Descrição: Para os ninjas que não gostam de usar kunais ou shurikens, as senbons são uma boa opção. As agulhas ninjas são rápidas e quase invisíveis. Apesar de não serem tão mortais quando as kunais e shurikens, por virem normalmente em grande quantidade, machucam o oponente gravemente, podendo deixa-lo imóvel.
Preço: 4 ryous a unidade (é reposta pela vila)



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ARMAS DE CORTE E PERFURAÇÃO:

Aian Nakkuru
Lâmina em que o formato é de uma kunai e uma soqueira fusionadas em uma arma só.
Preço: 400 Ryous o par

Alabarda
Alabarda é uma arma antiga composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, de ferro, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado), com um gancho ou esporão no outro lado.
Preço: 600r

Katar
É uma adaga composta de lâminas e um bracelete que forma uma extensão do braço. É muito usada para executar suas vítimas com muita velocidade, precisão e silêncio. São perfeitas para perfurar armaduras.
São usadas em ambas as mãos, usados tanto no ataque quanto no bloqueio. Há variações de modelos desta arma, porém, todas possuem um reservatório no bracelete que forma a extensão do braço onde cabe um frasco pequeno de qualquer espécie de veneno, onde o mesmo faz com que o veneno circule pelas lâminas.
Requisitos: For 3
Preço: 700 Ryous o par.

Kama
Descrição: Kama (鎌 ou かま?) é um tipo de ferramenta tradicional de agricultura proveniente de Okinawa, no Japão, semelhante a uma foice, usada para ceifar colheitas e também utilizada como arma.
Preço: 250 ryous

Katana
Descrição: Katana é o sabre longo japonês. Tem gume apenas de um lado, e sua lâmina é ligeiramente curva. A katana ninja (Ninja-to) tem forma reta e ponta também, tendo a lâmina não tão afiada (em razão da pratica do "doku no jutsu" - envenenamento), enquanto a versão samurai possui uma leve curvatura e ponta semi-curva, muito bem afiada. Isso se dá a diferença de que o ninja carrega sua espada nas costas, portanto um corte vertical de cima para baixo, e o samurai levar sua espada na altura da cintura realizando um corte transversal de baixo para cima ou horizontal.
Preço: 900 ryous

Lança
Descrição: Lança é uma arma branca, constituída por uma haste (longa vara) de madeira com uma ponta afiada. A lança pode ser manejada ou atirada em direção ao oponente.
Preço: 500 ryous

Ninja-To
Descrição: A ninja-to é uma espada de um só fio e de cerca de 65 cm de lâmina utilizada pelos ninjas desde a época Naga. Caracteriza-se por ter uma lâmina mais curta, um tsuca (empunhadura) mais curto e desenho rudimentar que a diferencia das armas dos samurais. Apesar do que se acredita a lâmina da ninja-to nem sempre é totalmente reta, e sim ligeiramente curvada em alguns casos e sua tsuba (guarda) é quadrada. A ninja-to era usada para diversos fins e não unicamente para combater, mas também escalar, escavar, como apoio, sua saya (bainha) também era usada para respirar em baixo d'água. Por ser de lamina curta, mas levada dentro de uma saya (bainha) de tamanho normal, permitia um saque mais rápido que a da katana. Alem do mais por ser de menor peso e mais curta permitia um manejo mais ágil, sobre tudo em distancias curtas e espaços pequenos como são as casas. Diferente dos Samurais, que viam suas Katanas como parte de seu corpo e de sua alma, que lhe davam nomes até mesmo personalidade, os Ninjas vêem as espadas como apenas mais um instrumento que pode lhe ajudar a sobreviver, nada mais.
Preço: 900 ryous

Nodachi
Uma nodachi é uma grande espada japonesa de duas mãos. Uma arma extremamente perigosa, porém pelo seu tamanho requer um certo grau de maestria para maneja-la com perfeição. Requer HAB 5.
Preço: 1200r

Orelha de tigre
Arma geralmente usada aos pares, permite excelente combinação de movimentos de ataque e defesa. Possui uma guarda afiada e uma ponta perfurante em forma de gancho que pode ser usada para encaixar a outra arma.
Preço: 1200 o par.

Reaper (antiga Deathclaw)
Descrição: Uma versão gigante de Kama. Pesada e forte, precisa de força 3 para usar no minimo. Tem esse nome por lembrar a arma da "morte".
Preço: 1000 ryous

Sai
Arma oriental, normalmente utilizada aos pares. Sua aplicação original era ser arma de apoio para desarme do oponente. O tempo mostrou que o sai é uma arma prática por si só.
Preço: 500 o par.

Tanto
A Tanto é uma nihonto moldada ao estilo da Katana. Ela possui gume em apenas um lado e é mais utilizada para perfurações, mas também funciona efetivamente com cortes. Seu tamanho é de 1 shaku (~20 cm), tornando-a excelente para situações de combate dentro de casas e outros lugares mais apertados. Seu cabo possui um bom apoio apoio para as mãos, mas não possui uma guarda para facilitar o porte da arma, evitar que ela se enrosque nas roupas na hora do saque e diminuir seu peso.
Preço: 300r

Wakizashi
A Wakizashi é uma espada curta de aproximadamente 50 cm, usada em conjunto com a Katana pelos samurais. Era usada principalmente em combates de curta distância onde o usuário tinha menos tempo para desembainhar sua arma, possibilitando assim um rápido ataque ao oponente geralmente no joelho ou outras articulações no intuito de imobilizá-lo.
Preço: 700 ryous



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ARMAS DE IMPACTO E CONTATO:

Bo
Descrição: É o bastão de madeira japonês. Mede entre 180 cm e 200 cm.
Preço: 150 ryous

Boken
Descrição: Bokken é uma espada de madeira japonesa, normalmente do tamanho de uma katana, usada para treinamentos em kenjutsu.
Preço: 180 Ryous

Corrente
Muito usado por ninjas para tanto prender o inimigo ou até atacá-lo, como o clã Hinsei faz. Varios modelos, tendo com espinhos e sem espinhos, com elo pontudo opcional.
Preço: 20 ryous o metro normal, 25 o metro com espinhos. Com elo pontudo na(s) ponta(s) custa 100 ryous extra cada (para estocadas e perfurações).

Mangual
Descrição: Arma formada por bolas de metal com saliências pontudas presa ao cabo por uma corrente, usado em batalhas. Cada bola de metal pesa 0,5kg. Existe uma versão com uma única bola de 5kg.
Mínimo de FOR 2 para usar. Cada bola exige +1 de Força. A bola de 5kg exige FOR 7.
Preços: 300r + 200r por bola (limite de 3 bolas).
Bola de 5kg: 1000r


Morning Star
Descrição: Um cabo de metal que normalmente contém uma bola com espinhos na ponta.
Preço:
Média: 300r. Precisa de 3 de força no mínimo para usar.
Grande: 800r. Precisa de 5 de força no mínimo para usar.


Nunchaku
Descrição: Dois pedaços de madeira presos um ao outro por uma corrente. Isso é um nunchaku. Os nunchaku são muito bons para combates corpo a corpo, fazendo ataques rápidos e com danos razoavelmente fortes.
Preço: 300 ryous

Sanchaku
Descrição: É o mesmo que o nunchaku, porém agora com três partes. Faz a mesma função do nunchaku, podendo fazer algumas variações diferentes devido o tamanho maior.
Preço: 400 ryous

Tonfa
É uma arma de apoio ao combate com as mãos, a qual oferece proteção aos braços.Consiste em uma vara com uma alça perpendicular anexada a um terço do comprimento total da arma. Seu comprimento pode variar de 40 a 50 cm.
Preço:
- Tonfa de Madeira: 300 ryous o par (resiste armas pequenas, como kunais);
- Tonfa de Metal: 600r o par (Resiste lâminas não reagente a chakra);
- Tonfa de Metal com ponta: 1000r o par;
- Tonfa Laminada: 1800r o par;


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ITENS DEFENSIVOS:


Colete Shinobi
Coletes utilizados por Chuunins, Jounins e ANBU, com cada vila possuindo modelos próprios. São feitos de material leve e resistente, que não atrapalham a mobilidade do shinobi e protege a região do torto e tórax do mesmo. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 50% e de golpes de contusão e corte em 25%. Não protege contra projéteis grandes (flechas, fuuma shuriken, etc) ou qualquer outro tipo de perfuração. Não protege contra ninjustus de nenhum tipo.
Possuem dois bolsos na parte da frente que tem capacidade para até 6 pergaminhos pequenos; e um bolso na parte de trás que serve para carregar um item médio (fuuma shuriken, wakizashi, etc);
Requer força 2 para ser usado sem penalidades.
Preço: não pode ser comprado, apenas obtido nas promoções para chunin e jounin.

Equipamento ANBU
Colete, Kote e Suneate (proteção para o antebraço e canelas) utilizado por membros da ANBU, variando o modelo com cada vila. Os coletes oferecem proteção semelhante aos coletes de Chuunin/Jounin tradicionais, enquanto os pares de Kote, apesar de não serem feitos de metal, oferecem proteção semelhante aos Kote tradicionais. Não possuem bolsos adicionais. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 50% e de golpes de contusão e corte em 25%. Não protege contra projéteis grandes (flechas, fuuma shuriken, etc) ou qualquer outro tipo de perfuração. Também permite que um shinobi se proteja de projéteis e arma leves, usando a parte de trás das mãos e antebraços, sem se machucar (bloqueio).
Requer força 3 para ser usado sem penalidades.
Preço: não pode ser comprado, sendo obtido apenas ao se entrar para a ANBU. O uso do equipamento é exclusivo para uso em missões ANBU.

Kote
Par de proteções para as mãos e antebraços, feitas de pano coberto por placas de metal de diferentes tamanhos e formas, conectados por uma cota de malha costurada ao tecido. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 25% e de golpes de perfuração e corte em 25%. Não protege contra golpes de contusão nem dá bônus em testes de bloqueio. Também permite que um shinobi se proteja projéteis e arma leves, usando a parte de trás das mãos e antebraços, sem se machucar.
Requer força 2 para ser usado sem penalidades.
Preço: 650r

Suneate
Par de protetores de pés e canelas feitos com talas de metal conectadas por uma cota de malha costurada a um tecido, amarrada em volta da panturrilha. Vêm com um parte de kokaga, sandalhas revestidas por placas de metal. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 25% e de golpes de perfuração e corte em 25%. Não protege contra golpes de contusão.
Requer força 2 para ser usado sem penalidades.
Preço: 525r

Dou
Uma armadura de peito leve, feita com placas de metal e/ou couro de tamanhos e formatos diferentes, que protege o torso e o tórax, na frente e nas costas. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 50% e de golpes de perfuração e corte em 25% (1/4). Não protege contra golpes de contusão.
Requer força 3 para ser usado sem penalidades.
• Em batalha causa um consumo extra de 5sp por turno;
Preço: 1000r

Haidate
Equipamento que é preso na cintura, servindo de proteção para as coxas. Feito de pano, com pequenas placas de metal e/ou couro de tamanhos variados, conectados por uma cota de malha costurada ao tecido. Na região que protege, reduz o dano de projéteis leves (kunais, shurikens e senbons) em 50% e de golpes de perfuração e corte em 25%. Não protege contra golpes de contusão.
Requer força 3 para ser usado sem penalidades.
• Em batalha causa um consumo extra de 5sp por turno;
Preço: 600r

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Peso e Redutor de equipamentos:
• Cada personagem pode utilizar equipamentos somando o requerimento de Força dele. Para ter uma armadura completa (Kote, Suneate, Dou, Haidate), é necessário ter Força Bruta 4.
Se a soma do requerimento de Força for maior que a Força do personagem, é aplicada uma penalidade igual na Agilidade do personagem.
• Gasto adicional de stamina do Dou e Haidate não são acumulativos.

Ex.:
O personagem tem FOR 3 e AGI 6, mas decidiu usar um conjunto completo (Kote, Suneate, Dou e Haidate) que exige FOR 4 para ser usado sem penalidade. Com isso a penalidade aplicada será de -1 na AGI.


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ITENS DE CARGA


Mochilas
Podem ser de diversas cores, de couro de animais ou até mesmo de tecidos sintéticos. Possuem a capacidade de carga de bastante coisas, podem ser levadas para viagens, missões ou apenas para dormir na casa da namorada. Roupas, materiais específicos para pesquisa, pergaminhos, roupas intimas. Realmente cabe tudo neste local.
Preço: 70 ryous.

Bolsa Shinobi
Sabe aquela pochete? Bem, ela foi modernizada em uma bolsa de saque rápido para itens extra, podendo ser compartimentada ou simples. Cabe uma boa quantidade de cosias, como bombas, selos explosivos, linhas de aço, Mascara de Oxigênio. Porém, não cabe tudo como em uma mochila.
Preço: 40 ryous

Porta projéteis
Como o próprio nome já diz, se trata de uma bolsa projetada para projéteis, eles são diversos, kunais, shurikens e senbons, podendo ser utilizados em saque rápido. A desvantagem é que o porta projéteis não pode comportar tantos projeteis, apenas o suficiente para uma batalha de curta duração. COMPORTA APENAS PROJETEIS (kunais, shurikens e senbons).
Preço: 30 ryous.



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ITENS EM GERAL


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ITENS SHINOBI

Bomba de Luz
Serve tanto para abrir uma brecha de ataque quanto para fuga. É um dos itens mais utilizados pelos ninjas. Pode ser importante a ponto de salvar uma vida.
Preço: 50 ryous a unidade

Bomba de Fumaça
Serve tanto para abrir uma brecha de ataque quanto para fuga. É um dos itens mais utilizados pelos ninjas. Pode ser importante a ponto de salvar uma vida.
Preço: 50 ryous a unidade

Chaveiros explosivos
Os chaveiros explosivos são pequenas bombinhas em formato redondo, presas em diversos locais, desde roupas e etc. Muito útil como abertura para um ataque.
Preço: 50 ryous a unidade

Kibaku Fuuda: Básico:
- 1~2 segundos de delay para a explosão.
- Ativa ao atingir algo com força, que faz começar a queimar (ou quando se termina de queimar se usar fogo).
- -1 de acerto para a explosão se acertar o projetil de raspão por passar reto.
- +1 para a explosão se acertar em cheio por ficar proximo demais.
- -2 de acerto se errar de raspao (ou fail total se nego esquivar com perfeição)
Preço: 100 ryous

Kibaku Fuuda: Avançado
- Explode ao ser comandado, usando o Kassei que gasta 1 de chakra
- Exige conhecimento de Fuuinjutsu básico.
- Reação é mais difícil.
Preço: 250 ryous

(As penalidades para o primeiro caso são tabeladas e ignoram coisas como área grande de acerto ou coisa do tipo que podem, ou não, ocorrer. O caso do avançado, o bônus não tem como ser tabelado apesar de ser bem próximo. O raio de explosão, de chama pura, do selo é de 1~1,5 metro. Mesmo assim, isso é apenas o epicentro: Tem como se machucar sem ficar nessa pequena área.)

Linha Shinobi
Uma linha extremamente resistente e muito fina, tornando sua percepção quase impossível. Nas mãos de um bom ninja pode se tornar tão mortal quando uma lâmina.
Preço: 6 ryous o metro (é reposto pela vila)

Makibishi
Lançados aos montes (vendidos em pacotes grandes que tem quantias para cobrir metros quadrados), são pequenos pregos que causam um redutor de -1 no adverssário em combates corpo a corpo caso inimigo não consiga transpassar (pode saltar 1 metro por ponto de agi do cara), em ataques que nescessitem chegar proximo ao adversário.
Preço: 5 ryous o "metro quadrado" (Reposto pela vila)

Pílula de Soldado (Tipo Viagem)
Descrição: Uma poderosa pílula criada laboratórios de Ninjas Médicos para ser usada em missões, recuperando as energias gastas dos soldados.
Sistema: Um turno após tomar a pílula começa um ciclo de regeneração da stamina do usuário, recuperando 5% da stamina total por turno se estiver descansando ou 2,5% da stamina total se estiver em movimentação. Dura 3 turnos.
Preço: 50 ryous

Pílula de Soldado (Tipo Combate)
Descrição: Uma poderosa pílula criada por laboratórios de Ninjas Médicos usada para expandir temporariamente as habilidades de um Shinobi, ampliando seus limites.
Sistema: Um turno após tomar a pílula o usuário ganha mais 10 no seu Limite de Chackra (LdC), podendo realizar jutsus que antes estavam fora de sua capacidade. Além disso, recupera 10 de stamina durante o efeito. Dura 5 turnos.
Após o fim do efeito da pílula o usuário recebe um redutor de -1 em todos os cálculos e -10 em seu LdC, além de sentir todo seu corpo dormente por 2 turnos.
Preço: 80 ryous

Pílula de Comida - Stamina
Um preparado especial, em forma de bolinho, feito com igredientes secretos. Uma bomba de vitaminas!
O Ministério da Saúde Adverte: Comer mais do que uma por dia causa ataque cardíaco. Para usar, esteja em repouso!
Sistema: Recupera 30 de Stamina ao comer (no mesmo turno) e mais 10 por turno. Dura 2 turnos. (recupera 50 SP no total). Só pode comer uma por tópico. Tem que ficar quieto para fazer efeito.
Preço: 100r

Pergaminhos
São rolos de papel que servem para diversos tipos de coisas, desde selamento de armas até o Kuchiyose no Jutsu
Preços:
100 ryous (pequeno) (armazena até 10 armas pequenas ou uma média [Fuuma Shuriken, por exemplo] | serve para jutsus de vários tipos)
300 ryous (médio) (armazena até 50 arma, 5 médias ou 1 grande [Katana por exemplo] | serve para jutsus de vários tipos)
600 ryous (grande) (armazena até 120 armas, 12 médias, 2 grandes, uma enorme [Zanbatou por exemplo], ou uma marionete. | serve para diversos jutsus)
850 ryous (gigante) ( Kuchiyose no Jutsu )


Shikomi Shindan (Projéteis de Agulhas Preparados)
Um pequeno dispositivo que deve ser fixado em um dos braços do personagem. Esse aparelho faz com que até 5 senbons sejam disparadas muito rapidamente e que podem causar surpresa (dependendo do uso). Podem ser colocadas até cinco senbons de uma vez e após o disparo o dispositivo deve ser recarregado. Só pode ser usado uma vez por luta devido à dificuldade de recarregar. Os disparos tem força 3.
O Shikomi Shindan pode ser melhorado até duas vezes.
Preço: 500 Ryous

Sistema de Upgrades:
Nível 2: Adiciona gatilho preso aos dedos (não gasta ação para atirar). Preço: 500r
Nível 3: Adiciona recipiente para veneno (gasta uma passada para 5 senbons). Os disparos tem Força 5. Preço: 800r
Valor total para alcançar o level 3: 1800r


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ITENS DIVERSOS:

Creme capilar
Faz o cabelo do usuário crescer meio metro após 3 tópicos (missão/treino/evento), seu efeito não é acumulativo. (tem que esperar acabar o efeito para usar de novo, não pode usar ao mesmo tempo)
Preço: 200 ryous

Flauta
É um instrumento musical muito utilizado em genjutsus ou apenas por meros artistas.
Preço: 200 ryous.

Guarda Chuva Japonês
Semelhante as sombrinhas que as gueixas usavam no Japão. No mundo de shinobis pode ser útil para um jutsus ou distração.
Preço: 60 ryous a unidade

Gancho Simples
Um gancho com 3 pontas feito para uso em conjunto com a linha shinobi. Barato e não tão ergonomico para lutar, serve para escaladas e afins.
Preço: 50 ryous a unidade

Guizo
Um simples guizo, chaveiro comum que produz um pequeno som quando balançado, pode ser usado para distrair o inimigo, tem uma pequena estrutura de gancho que permite combiná-lo a uma linha shinobi ou simplesmente prendê-lo na roupa, sua ou do oponente.
Custo: 5 ryous

Kit de Pintura
Contém Pincel, Tinta, Pergaminho, Tinta removedora e é reposto pela vila. Pode ser levado em uma Bolsa Shinobi, porém, ocupando todo espaço dentro dela.
Preço: 300 ryous

Material para Carpintaria.
Contém facas, avental, e instrumentação para trabalhar madeira, e até mesmo, rochas (correndo o risco de quebrar o equipamento). É possível transportar o material em uma mochila. É o necessário para se produzir algo com o conhecimento de Carpintaria. Pode se produzir grandes coisas (navios, armas) com uma estrutura de Carpintaria (Falar com o GM).
Preço: 400 ryous o Kit básico. Custa metade do valor total para reparar.

Material para Forja
Contém martelo, alicates, pegadores para trabalhar com o metal e a forja de minerais. É necessário para se produzir algo com o conhecimento de Forja.
Preço: 500 ryous o Kit básico. Custa metade do valor total para reparar.

Material para Desenho
Contém Pincel, Tinta e Livro de Desenho, Tinta removedora e é reposto pela vila. Pode ser levado em uma Bolsa Shinobi, porém, ocupando todo espaço dentro dela.
Preço: 300 ryous.

Material para Botânica
Contém tesoura, tubos de ensaio, bisturis e alguns tubos de ensaio compactos e outros obtendo soluções conservantes. É necessário para se coletar, extrair e conservar com perfeição as plantas e seus sumos. É necessário para utilizar o laboratório. Pode ser levado em uma Bolsa Shinobi, porém, ocupando todo espaço dentro dela.
Preço: 400 ryous o Kit Básico. Custa metade do valor total para reparar.

Lente de contato
Descrição: Lentes de contato de cores variadas, usadas para um melhor disfarce. Podem ser compradas com um material mais resistente, que suporta chakra concentrado no olho e algum eventual impacto mais forte.
Preço: 40 Ryous o par normal, 80 Ryous o par com material especial.

Mascara de Oxigênio
Muito usado por shinobis da Kirigakure, permite respirar até onde não é possivel (câmaras de gas sonifero/lacrimogênio, debaixo da água, vácuo, etc.). Suporta um periodo de meia hora e precisa ser recarregado com um tanque que vem junto ao comprar, e que fica na vila sempre.
Preço: 200 ryous.

Óleo inflamável
Muito usado para botar fogo nas coisas... Vende em vidros grandes de Litros, em varios tamanhos. Altamente explosivo.
Frasco pequeno (2 litros): 150 Ryous
Frasco médio( 4 litros): 300 Ryous
Frasco grande (6 litros): 450 Ryous


Pesos para treino
Podem ser usados em qualquer ocasião, tanto em treinos (apenas Agi e for) como missões. Os pesos servem para aumentar tanto velocidade quanto força do usuário. Enquanto o mesmo não se acostuma, é fortemente prejudicado enquanto estiver utilizando-o.
No caso de usar os pesos em treinos de Agi/For, o treino é reduzido em alguns posts (não funciona para treinos em grupo a não ser que o time todo utilize os pesos).
A partir do momento que o usuário se acostuma com os pesos de treino, não se reduz mais o número de posts em treinamentos, e o peso não o ajuda a treinar mais aquela área. Os pesos ainda podem ajudar o usuário a treinar o outro atributo.

• Pequeno(5 kgs cada: Usuário tendo Build de Agi 1 e For 2, ainda tem redutor de 0,5 nesses atributos. -5 de Stamina por turno. O usuário se acostuma com esses pesos com AGI 2 e/ou FOR 3.

• Médio(15 kgs cada): Usuário tendo Build de Agi 3 e For 4, ainda tem redutor de 1 nesses atributos. -5 Stamina por turno. O usuário se acostuma com esses pesos com AGI 4 e/ou FOR 5.

• Grande (25 kgs cada): Usuário tendo Buil de Agi 5 e For 5, ainda tem redutor de 1,5 nesses atributos. -5 Stamina por Turno. O usuário se acostuma com esses pesos com AGI 6 e/ou FOR 6.

Preço:
70 ryous (par de 5 kilos cada)
130 ryous (par de 15 kilos cada)
230 ryous (par de 25 kilos cada)


Rádio Comunicador
Quando você estiver em missão, pode ser que precise de um rádio comunicador. Muito úteis para comunicação entre os teammates.
Preço: 50 ryous a unidade

Sakê
Garrafa de bebida fermentada típica, para usuários do Suiken. Também pode ser apreciado por meros bebuns. Precisa de [(FOR + ENER)/3] doses de sakê para ficar totalmente bêbado (ativar efeito do Suiken), onde com metade dessa dosagem deixa tonto, com também apenas metade dos bônus do estilo. Dura 4 turnos cada dose. Para não usuários de Suiken, após a segunda dose, ganha -1 em HAB para ações que envolvam destreza e -1 em CdC. Com apenas uma dose, penalidade pela metade.
Preço: 250 ryous, 5 doses.[/u]



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ITENS MÉDICOS:

Kit Primeiro Socorros
Essencial para um médico ou para aqueles que sempre estão prevenidos contra ferimentos futuros. Pode ser decisivo na hora de salvar uma vida.
Preço: 320 Ryous (Reposto pela vila)

O kit contém:
Luvas de procedimento (látex) barreiras para manipular ferimentos. Compressas de gaze para serem colocadas sobre ferimentos. Gaze vaselinada para queimaduras. Ataduras de crepe (de 10 cm e de 15 cm de largura ) usadas para enfaixamento de curativos, controlar hemorragias e/ou impedir piora ou contaminação do ferimento. Esparadrapo para curativos e imobilizações Micropore Colar cervical para ser colocado adequadamente no pescoço de vítimas que mostrem sinais de lesão da coluna cervical ou que potencialmente possam ter esse tipo de lesão. Talas moldáveis para estabilizar fraturas, luxações ou entorses, de uma forma rápida, eficiente e simples. Tesoura para cortar roupas, as ataduras e o esparadrapo. Soro Fisiológico para lavar as feridas. Curativos tipo Band-Aid Pinça Agulha Álcool a 70% Bandagens Triangulares de 1m x 1m x 1,42m Barreira para RCP Plástico Oclusivo para queimaduras e evisceração. Àcido acético para queimaduras de cnidários.

Upgrade:
· Aniinflamatório
· Antiácido
· Antisséptico líquido:
· Antiespasmódico (para cólicas)
· Antidiarréico
· Colírio
· Analgésico e antitérmico: Medicamentos para Dor e Febre
· Medicamento para Náusea e Vômitos
· Medicamento para Reações alérgicas
· Medicamento para Garganta irritada
Custa 250 Ryous


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VENENOS


Venenos são substâncias químicas retiradas de plantas, insetos e animais, condensadas e concentradas para maximizar seus efeitos. Cada tipo de veneno possui características próprias, com suas durações e efeitos definidos em seu texto.

CLASSES DE VENENOS

Os venenos são divididos em três classes: básica, intermediária e avançada.

Básico: venenos que podem ser comprados e usados por qualquer um. Tem efeitos simples, cheiros e cores fortes.

Intermediário: venenos que exigem o conhecimento básico em 'venenos' para serem comprados e usados. Tentativa de uso sem o conhecimento causa um teste de uso, sendo [De 1 a 7 o usuário se envenena. De 8 a 10 o usuário não se envenena. AC: 1~4]. Tem efeitos perigosos, cheiro e cores fracos.

Avançado: venenos que exigem o conhecimento avançado em 'venenos' para serem comprados e usados. Tentativa de uso sem conhecimento em venenos causa envenenamento automático com efeitos críticos. Tentativa de uso com conhecimento básico em venenos causa teste de uso, sendo [De 1 a 7 o usuário se envenena. De 8 a 10 o usuário não se envenena. AC: 1~4]. Tem efeitos debilitantes e/ou fatais, não possuem cheiro ou cor.


RESISTÊNCIA A VENENOS

Resistência Física
Embora os venenos sejam críticos e danosos ao corpo humano, algumas pessoas desenvolvem resistências altas contra essas substâncias. Após um personagem ser envenenado é realizado um cálculo de [(HAB + ENER)/2 x (Dificuldade do Veneno)], com penalidade fixa para o envenenado. O teste é feito ao fim do turno do envenenamento e a resistência dura até o fim do próximo turno, onde será realizado novamente o teste. Se o personagem tiver sucesso no teste de resistência ele prorroga o início do efeito do veneno até o próximo teste. Se o personagem falhar no teste de resistência os efeitos do veneno se iniciam imediatamente. Essa prorrogação pode ser feita no máximo por três turnos. Todo veneno define sua dificuldade e penalidade fixa em seu texto.

Antídotos
São produtos sintetizados criados exclusivamente para anular os efeitos de um veneno. São produzidos em cartelas de dez unidades e precisam ser consumidos imediatamente após o envenenamento (turno seguinte). Sucesso no teste de resistência prorroga também o tempo para tomar o antídoto. Anulam completamente o efeito do veneno.


APLICAÇÃO DE VENENOS

Para envenenar alguém, é necessário que o veneno entre em contato com a pele, corrente sanguínea, seja ingerido ou inalado pelo alvo, de acordo com o tipo de veneno. Venenos líquidos precisam de armas e equipamentos especiais para serem utilizados, para se fixar em lâminas, por exemplo. Armas com reservatórios especiais de venenos custam 50% a mais.
• Venenos que definam em seus textos que o envenenamento só acontece em contato com a corrente sanguínea só fazem efeito através de Acertos Críticos (AC). Nesses casos, acertos em raspão não envenenam o alvo.
• Venenos que definam em seus textos que o envenenamento acontece em contato com a pele fazem efeito mesmo com acertos em raspão.
• Venenos em forma de fumaça afetam o alvo caso ele falhe na esquiva do teste definido no texto do veneno, seja pela pele ou por inalação. A falha no teste indica que o alvo não conseguiu evitar a fumaça.


Toxina do demônio
Classe: básico
Categoria: herbal
Tipo: Veneno em pó / Bomba de fumaça
Produção: Pode ser produzido no laboratório
Um pó venenoso obtido de uma combinação de ervas que causam coceira, vermelhidão, boca seca, tonturas e fortes cãibras.
Sistema:
Pó: faz efeito após ser ingerido ou inalado;
Bomba de fumaça: Após ativar o gatilho da bomba, explode com qualquer impacto, liberando uma nuvem de fumaça de 5m².
O usuário deve fazer um teste de (arremesso x esquiva) do alvo:
•Acerto crítico: o alvo é afetado pela fumaça imediatamente.
•Acerto comum: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5.
•Acerto raspão: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5 e penalidade de -1 para o acerto da fumaça.
•Erro de raspão: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5 e penalidade de -2 para o acerto da fumaça.
Envenenamento: inalação ou contato da pele com a fumaça.
Duração do efeito: 1 turno
Efeitos sistêmicos: interpretativos
Resistência: Dificuldade 5; Penalidade -1
Preço (1 unidade): 100r
Antídoto (5 unidades): 125r

Toxina silenciadora
Classe: básico
Categoria: herbal
Tipo: Veneno em pó / Bomba de fumaça
Produção: Pode ser produzido no laboratório
Um pó venenoso obtido de uma combinação de ervas que faz a garganta se fechar e o alvo ter dificuldades para respirar, precisando se esforçar mais para qualquer ação que fizer.
Sistema:
Pó: faz efeito após ser ingerido ou inalado;
Bomba de fumaça: Após ativar o gatilho da bomba, explode com qualquer impacto, liberando uma nuvem de fumaça de 5m².
O usuário deve fazer um teste de (arremesso x esquiva) do alvo:
•Acerto crítico: o alvo é afetado pela fumaça imediatamente.
•Acerto comum: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5.
•Acerto raspão: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5 e penalidade de -1 para o acerto da fumaça.
•Erro de raspão: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5 e penalidade de -2 para o acerto da fumaça.
Envenenamento: inalação da fumaça.
Duração do efeito: 1 turno
Efeitos sistêmicos: No turno de efeito do veneno o alvo gasta de 5 a 10 (4 + 1d6) pontos de stamina, mesmo que em repouso.
Resistência: Dificuldade 5; Penalidade -2
Preço (1 unidade): 140r
Antídoto (5 unidades):  175r

Toxina nervosa
Classe: básico
Categoria: herbal
Tipo: Veneno em pó / Bomba de fumaça
Produção: Pode ser produzido no laboratório
Um pó venenoso obtido de uma combinação de ervas que faz a pele ou mucosas se encherem de pequenas erupções, causando a sensação de ardência semelhante a uma queimadura de primeiro grau.
Sistema:
Pó: faz efeito após ser ingerido ou inalado;
Bomba de fumaça: Após ativar o gatilho da bomba, explode com qualquer impacto, liberando uma nuvem de fumaça de 5m².
O usuário deve fazer um teste de (arremesso x esquiva) do alvo:
•Acerto crítico: o alvo é afetado pela fumaça imediatamente.
•Acerto comum: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5.
•Acerto raspão: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5 e penalidade de -1 para o acerto da fumaça.
•Erro de raspão: faz-se cálculo de (fumaça x esquiva do alvo), com dificuldade 5 e penalidade de -2 para o acerto da fumaça.
Envenenamento: inalação da fumaça.
Duração do efeito: 1 turno
Efeitos sistêmicos: No turno de efeito do veneno o alvo perde de 5 a 10 (4 + 1d6) pontos de HP;
Resistência: Dificuldade 5; Penalidade -2
Preço (1 unidade): 160r
Antídoto (5 unidades): 200r


Toxina sanguessuga
Classe: intermediário
Categoria: inseto
Tipo: Veneno líquido
Produção: Não pode ser produzido no laboratório
Uma substância venenosa obtido de aranhas negras que inflama a pele ao redor do local atingido, causando muita dor e destruindo as células.
Sistema:
Envenenamento: Contato com a corrente sanguínea
Duração do efeito: 3 turno
Efeitos sistêmicos: No turno de efeito do veneno o alvo perde de 5 a 10 (4 + 1d6) pontos de HP;
Resistência: Dificuldade 5; Penalidade -3
Preço (1 unidade): 200r
Antídoto (5 unidades): 250r


Toxina do deserto
Classe: intermediário
Categoria: Animal
Tipo: Veneno líquido
Produção: Não pode ser produzido no laboratório
Um veneno retirado de serpentes que vivem no deserto, que causa febre e faz o corpo gastar mais calorias, mesmo que em repouso.
Sistema:
Envenenamento: Contato com a corrente sanguínea
Duração do efeito: 3 turnos
Efeitos sistêmicos: Durante o efeito do veneno o alvo perde de 10 a 15 (9 + 1d6) pontos de stamina por turno, mesmo que em repouso.
Resistência: Dificuldade 5; Penalidade -3
Preço (1 unidade): 300r
Antídoto (5 unidades): 375r


Toxina paralisante
Classe: avançado
Categoria: sintético
Tipo: Veneno líquido
Produção: Não pode ser produzido no laboratório
Um forte veneno sintético que causa fortes tremores e enfraquece a musculatura do alvo.
Sistema:
Envenenamento: Contato com a corrente sanguínea
Duração do efeito: 3 turnos
Efeitos sistêmicos: Durante o efeito do veneno o alvo recebe penalidade de -1 em todos os cálculos que envolvam movimentação;
Resistência: Dificuldade 7; Penalidade -3
Preço (1 unidade): 300r
Antídoto (5 unidades): 375r

Toxina petrificadora
Classe: avançado
Categoria: sintético
Tipo: Veneno líquido
Produção: Não pode ser produzido no laboratório
Um poderoso veneno sintético que causa um choque nervoso que impede a movimentação muscular do local atingido.
Sistema:
Envenenamento: Contato com a corrente sanguínea
Duração do efeito: 1 turno
Efeitos sistêmicos: Durante o efeito do veneno o alvo não consegue movimentar o membro afetado pelo veneno, exceto se vencer um teste de [(FOR + ENER)/2 x Dificuldade 6. Nesse caso, recebe penalidade de -1 no uso do membro paralisado e o gasto de stamina é dobrado.
Resistência: Dificuldade 6; Penalidade -2
Preço (1 unidade): 400r
Antídoto (5 unidades): 500r

Toxina neutralizadora
Classe: avançado
Categoria: sintético
Tipo: Veneno líquido
Produção: Não pode ser produzido no laboratório
Um veneno especial que força os tenkutsus do corpo humano a se fecharem, impedindo o usuário de usar chakra.
Sistema:
Envenenamento: Contato com a corrente sanguínea
Duração do efeito: 3 turnos
Efeitos sistêmicos: Durante o efeito do veneno o alvo tem seu LDC reduzido a 10 se tiver CDC 5 ou maior; ou a 0 se seu CDC for menor que 5.
Resistência: Dificuldade 6; Penalidade -2
Preço (1 unidade): 400r
Antídoto (5 unidades): 500r



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ARMAS EXCLUSIVAS DE VILAS



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ARMAS EXCLUSIVAS DE KONOHAGAKURE

Tessen
Descrição: O Tessen é o leque ninja. Pode possuir lâmina ao invés de abanadores, podendo variar em tamanho também. O leque é um ótimo instrumento para uma luta com um estilo alternativo.
Composição:
Pequeno: 150 ryous a unidade
Médio: 230 ryous a unidade
Grande: 500 ryous a unidade
Com Lâmina: + 200 ryous


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ARMAS EXCLUSIVAS DE SUNAGAKURE

Zambatou
Descrição: Uma espada gigante e muito pesada. Um golpe de uma zambatou pode levar o oponente à morte. É pesada, exigindo um a técnica refinada para que o usuário a manipule facilmente. Mortal, mas tem penalidades no uso de acordo com a força. Com força 4, tem -1 no acerto/esquiva; com força 5, -1 no acerto; força 6, sem penalidades.
Requer "Força Física": 4
Preço: 1450 ryous

Kama-ken
Descrição: É uma soqueira embutida numa manopla de metal onde se baseia em quatro "espinhos" arredondados (um em cada ossinho). Serve tanto para defesa por ser de metal quanto para ataque, por machucar mais. Tem a propriedade de absorver chakra do usuário, para aumentar os danos.
Preço: 600 ryous o par.

Tessen
Descrição: O Tessen é o leque ninja. Pode possuir lâmina ao invés de abanadores, podendo variar em tamanho também. O leque é um ótimo instrumento para uma luta com um estilo alternativo.
Composição:
Pequeno: 150 ryous a unidade
Médio: 230 ryous a unidade
Grande: 500 ryous a unidade
Com Lâmina: + 200 ryous


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ARMAS EXCLUSIVAS DE KIRIGAKURE

Zambatou
Descrição: Uma espada gigante e muito pesada. Um golpe de uma zambatou pode levar o oponente à morte. É pesada, exigindo um a técnica refinada para que o usuário a manipule facilmente. Mortal, mas tem penalidades no uso de acordo com a força. Com força 4, tem -1 no acerto/esquiva; com força 5, -1 no acerto; força 6, sem penalidades.
Requer "Força Física": 4
Preço: 1450 ryous

Yubi-ken
Descrição: É uma lamina que se assemelha a uma garra, ela fica presa nos três dedos centrais da mão. Ela geralmente é utilizada ao se dar um soco para que ela perfure a pele, ela se estende por cerca de 7cm em relação a ligação dos dedos com a mão, é bem poderosa se usada corretamente. Tem a propriedade de absorver o chakra do usuário, para aumentar os danos.
Preço: 600 ryous o par.


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ARMAS EXCLUSIVAS DE KUMOGAKURE

Nan Dao
Descrição: O Nan Dao é o facão chinês. Possui uma longa lâmina com um pequeno espaço para ser empunhada. Devido o tamanho, causa danos graves ao oponente, porém, se o ninja não for esperto, pode se ferir também.
Preço: 860 ryous

Yama-ken
Descrição: Uma soqueira comum onde suas pontas são uma saliencia arredondada grande no meio e duas pequenas nos cantos, totalizando três que parecem montanhas. São laminas e cortam como facas. Tem propriedade de absorver chakra do usuario, para aumentar os danos.
Preço: 600 ryous o par.


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ARMAS EXCLUSIVAS DE YWAGAKURE

Tsuchi-ken (Vendida apenas na Vila da Pedra)
Descrição: Uma soqueira onde se baseia em quatro enormes bolas de ferro (3 cm de diametro) presas num "pegador" onde o shinobi a segura. É um pseudo-martelo arredondado feito para socar. Tem a propriedade de absorver chakra do usuario, para aumentar os danos.
Preço: 600 ryous o par.


This post has been edited by Melkor: Feb 24 2017, 03:30 PM
PM
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