Salve, Hajime! Abaixo apresentamos a 5º atualização do sistema do ano de 2016. Nela são apresentadas os resultados das análises das sugestões propostas na Master Zone pelos jogadores. Caso alguma atualização afete seu personagem, faça uma postagem de atualização na sua ficha (igual as feitas ao fim de uma missão ou treino) com o novo texto do jutsu ou conhecimento, para que seu GM corrija na ficha oficial. As atualizações serão lançadas nos tópicos oficiais assim que possível. Se você fez uma sugestão, mas ela não aparece abaixo, significa que sua sugestão ainda está em avaliação na Sala dos Senseis. O resultado será divulgado quando for decidido. QUOTE | Revisões no RPG Toda revisão ou inclusão feita só pode ser revista após o prazo de 1 ano da sua data de oficialização (post na MZ), salvo casos que prejudiquem o jogo ou jogadores ou beneficiem algum grupo de jogadores. |
Qualquer dúvida, basta entrar em contato através desse tópico ou por MP.
SUGESTÕES APROVADAS!
MUDANÇA NOS LIMITES DE POSTAGEM QUOTE | A partir de agora não existe mais a limitação de três posts por dia e sim uma limitação de 18 postagens por semana! Assim, se você não pôde postar em um determinado dia, pode combinar junto a seu time e seu GM um dia e horário para compensarem as postagens e "correr atrás do atraso".
O controle das quantidades será feito através da postagem do GM, que irá adicionar ao fim de seu post o número de posts realizados para o time durante a semana. Exemplo:
As contagens se reiniciam todos os domingos! Se tiver dúvidas, fale com seu GM! | COMEÇAR COM CDC 0 QUOTE | Sempre foi possível começar com CDC 0, mas não era possível aumentar esse atributo. A partir de agora, quem começar com CDC 0 pode treinar para evoluir esse atributo, sendo esse treino dividido em duas partes de três páginas cada, onde ao fim da segunda parte o personagem desenvolve o chakra e aprende e pode começar a usar os jutsus acadêmicos. | EVOLUÇÃO DE ATRIBUTOS 1 PARA 2 QUOTE | A partir de agora, para subir qualquer atributo 1 será necessário dois pontos de treino, ou seja, fica 1 [0/2]. | BONIFICAÇÃO LIVRE EM MISSÕES QUOTE | Fica definido queque, exceto em admissões e missões rank D, até 50% dos pontos de recompensa dados serão livres, com pelo menos um ponto direcionado pelo GM de acordo com o atributo mais usado durante a missão. | TABELA DE PÁGINAS E RECOMPENSAS ATUALIZADA QUOTE | Tabela de Missões
QUOTE | MISSÕES SOLO Admissão = 2~3 Páginas -> 1~2 Pontos Missão Rank D = 2~3 Páginas -> 1~2 Pontos = 150~250r Missão Rank C = 3~4 Páginas -> 2~4 Pontos = 250~400r (drop de até 10% do valor a cada 4 missões) Missão Rank B = 4~5 Páginas -> 5~6 Pontos = 400~550r (drop de até 20% do valor a cada 2 missões) Missão Rank A = 5~7 Páginas -> 7~8 Pontos = 500~650r (drop de até 30% do valor a cada missão) Missão Rank S = 8~9 páginas -> 9~10 pontos = 650~800r (drop de até 50% do valor a cada missão) |
QUOTE | MISSÕES EM DUPLA Admissão = 2~3 Páginas -> 1~2 Pontos Missão Rank D = 3~4 Páginas -> 1~2 Pontos = 150~250r Missão Rank C = 4~5 Páginas -> 2~4 Pontos = 250~400r (drop de até 10% do valor a cada 4 missões) Missão Rank B = 5~6 Páginas -> 5~6 Pontos = 400~550r (drop de até 20% do valor a cada 2 missões) Missão Rank A = 6~7 Páginas -> 7~8 Pontos = 500~650r (drop de até 30% do valor a cada missão) Missão Rank S = 8~9 páginas -> 9~10 pontos = 650~800r (drop de até 50% do valor a cada missão) |
QUOTE | MISSÕES EM TRIO Admissão = 3~4 páginas -> 1~2 pontos Missão Rank D = 4 páginas -> 1~2 pontos = 150~250r Missão Rank C = 6 páginas -> 2~4 pontos = 250~400r (drop de até 10% do valor a cada 4 missões) Missão Rank B = 7~8 páginas -> 5~6 pontos = 400~550r (drop de até 20% do valor a cada 2 missões) Missão Rank A = 9~10 páginas -> 7~8 pontos = 500~650r (drop de até 30% do valor a cada missão) Missão Rank S = 11~12 páginas -> 9~10 pontos = 650~800r (drop de até 50% do valor a cada missão) |
Observações:
CODE | 1. A quantidade de páginas é um valor de referência média. Se a missão for menor, reduzir proporcionalmente a recompensa. Se for maior, aumentar proporcionalmente; 2. As missões acima de Rank C devem dar até 50% de pontos livres, com pelo menos um direcionado pelo GM; 3. Os valores de página que variam (2~3, 6~7, etc) são para valorizar a interpretação, ou seja, se o jogador interpreta bem, usar o valor mínimo. se interpreta mal, usar o valor máximo; 4. Os valores de recompensa que variam (2~3, 200r~300r) são para serem usados de acordo com a dificuldade/trabalho da missão; 5. Se a missão envolver um quarto jogador, basta aumentar em um o número de páginas. |
| BÔNUS INICIAL E BÔNUS DE RESET QUOTE | Desde o dia 24/09 as únicas vilas beneficiadas com bônus inicial ou de reset são Suna e Iwa!
Bônus Inicial: +1 ponto de atributo e +1 ponto de jutsu para fichas novas;
Bônus de Reset: Conferir as regras no tópico: http://rpghajime.com.br/index.php?showtopic=68 | ALTERAÇÃO NO CONHECIMENTO BÁSICO FUUINJUTSU De: QUOTE | Fuuinjutsu: - Necessário para aprender qualquer Fuuinjutsu. Básico: Introdução aos selamentos, seus significados, aplicações básicas para armadilhas. Controle de selamentos, objetos selados, uso de pergaminhos. Necessário CdC 5 para aprender Fuuinsjutsus de Rank D e C. Necessário 4 páginas de treino para aprender, sendo duas para pegar o conhecimento e duas para aprender o jutsu básico obrigatório Kaifu no Jutsu. |
Para: QUOTE | Fuuinjutsu: - Necessário para aprender qualquer Fuuinjutsu. Básico: Introdução aos selamentos, seus significados, aplicações básicas para armadilhas. Controle de selamentos, objetos selados, uso de pergaminhos. Necessário CdC 5 para aprender Fuuinsjutsus de Rank D e C. Necessário 2 páginas de treino para aprender, aprendendo a usar o jutsu Kaifu no Jutsu. | ALTERAÇÃO NO KAIFUU NO JUTSU QUOTE | Jutsu deixa de ser Rank D, sendo tratado como um semi-acadêmico (igual konobori e suimen), não contando pontos na ficha inicial e sendo aprendido automaticamente com o conhecimento básico em fuuinjutsu. | SISTEMA DE PRODUÇÃO DE ITENS COM BOTÂNICA QUOTE | Produção de Itens Consumíveis e Venenos
Para produzir um item consumível ou veneno o ninja deve abrir um tópico no mercado da mesma forma que faz para fazer compras, mas no lugar de ir a uma loja, ele irá ao Laboratório da Vila. Para usar o laboratório, paga-se 50r para cada página. Se o personagem tiver Karma +4 o uso do Laboratório é gratuito. O uso do Laboratório é exclusivo para os personagens que possuam o conhecimento de Botânica e o Kit de Material para Botânica.
No laboratório estão disponíveis todos os materiais necessários para criar qualquer item, desde que o ninja tenha dinheiro para comprá-los.
Para a criação de itens consumíveis medicinais ou venenos pequenos ou médios, é necessário o conhecimento básico de medicina ou conhecimento básico de venenos, além do conhecimento em Botânica. Para criação de itens consumíveis medicinais ou venenos Grandes*, é necessário a especialização no Conhecimento em Botânica.
Tabela de descontos
QUOTE | - Personagens com conhecimento básico em Botânica e conhecimento básico na orientação do item que deseja criar (medicina ou veneno) tem o preço do item reduzido por 25% em relação ao preço de mercado; - Personagens com Especialização em Botânica e conhecimento básico na orientação do item que deseja criar (medicina ou veneno) tem o preço de itens pequenos e médios reduzidos por 50% em relação ao preço de mercado. Itens mais raros e itens grandes continuam com desconto de 25% no máximo.
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Como produzir
QUOTE | Itens pequenos/simples: Pílula de Soldado (viagem e combate); Pílula de comida; Creme capilar; Sakê (ou álcool); Frascos de Venenos (pequenos). Requisito: Conhecimento básico em botânica; Conhecimento básico em medicina ou venenos (de acordo com o item); Material para botânica; Tempo de produção: 5 postagens (incluindo a do GM) para cada lote de 5 unidades/doses/passadas (quantidade mínima);
Itens grandes/complexos: Óleo inflamável; Kit de Primeiros socorros; Upgrade do kit de primeiros socorros; Frascos de Venenos (médios e grandes); Gás Tóxico; Gás Sonífero; Requisito: Conhecimento avançado em botânica; Conhecimento básico em medicina ou venenos (de acordo com o item); Material para botânica; Tempo de produção: 5 postagens (incluindo a do GM) para cada item grande ou para cada dois itens médios ou um frasco grande de veneno.
Obs.: O veneno petrificador não pode ser produzido, uma vez que é extraído de aranhas. |
| Alteração no conhecimento de botânica:De: QUOTE | Botânica: Básico: Sabe diferenciar ervas com bons efeitos no corpo humano de venenos assim como tem a capacidade de poder se alimentar de ervas caso não necessite nenhum tipo de refinamento para criar remédios. Especialização: Sabe exatamente onde achar ervas sabendo se preciso as combinar para que seja criado remédios e curativos caso a situação exija. Junto com o conhecimento de medicina, pode-se tornar muito útil, assim como é útil com a perícia de venenos para usar o lado mau das plantas. |
Para: QUOTE | Botânica: Básico: Sabe reconhecer e manejar ervas venenosas e alimentícias, além de saber utilizá-las na produção de remédios e venenos. Especialização: Sabe extrair o máximo das ervas, podendo combinar suas qualidades para a produção de poderosos remédios e venenos. | Alteração do kit de botânica:De: QUOTE | Material para Botânica Contém tesoura, tubos de ensaio, bisturis e alguns tubos de ensaio compactos e outros obtendo soluções conservantes. É necessário para se extrair e conservar com perfeição as plantas. É necessário para se coletar plantas com perfeição com o conhecimento em Botânica. Pode ser levado em uma Bolsa Shinobi, porém, ocupando todo espaço dentro dela. Preço: 400 ryous o Kit Básico. Custa metade do valor total para reparar. |
Para: QUOTE | Material para Botânica Contém tesoura, tubos de ensaio, bisturis e alguns tubos de ensaio compactos e outros obtendo soluções conservantes. É necessário para se coletar, extrair e conservar com perfeição as plantas e seus sumos. É necessário para utilizar o laboratório. Pode ser levado em uma Bolsa Shinobi, porém, ocupando todo espaço dentro dela. Preço: 400 ryous o Kit Básico. Custa metade do valor total para reparar. | ALTERAÇÃO NO SISTEMA DE PRODUÇÃO DE ARMAS E ITENS COM FORJA QUOTE | Produção de Armas e Equipamentos
[justify]Para produzir um item o ninja deve abrir um tópico no mercado (da mesma forma que faz para fazer compras), mas no lugar de ir à uma loja ele irá para a Forja da Vila. Para usar a forja paga-se um custo de 50r para cada página. Se o personagem tiver karma +4, o uso da forja sai de graça. O uso da forja é exclusivo para aqueles que possuam o conhecimento em Forja.
Na forja estão disponíveis todos os materiais necessários para criar qualquer arma ou equipamento, desde que o ninja tenha dinheiro para comprá-los.
Tabela de descontos
QUOTE | - Personagens com conhecimento básico em forja: Itens produzidos custam 25% a menos que no mercado; - Personagem com conhecimento avançado em forja: Itens pequenos/simples produzidos custam 50% a menos que no mercado; Itens grandes custam 25% a menos que no mercado.
Obs: Apenas itens pequenos/simples recebem desconto de 50%. Armas e Equipamentos maiores ou elaborados terão desconto máximo de 25%. |
Como produzir
QUOTE | Itens pequenos/simples: Projéteis (senbons, shurikens, kunais, flechas...), Itens Shinobi (makibishi, bombas de fumaça, bombas explosivos...) e itens de tamanho semelhante a uma mão humana. Requisito: Conhecimento básico em forja; Material para Forja; Tempo de produção: 5 postagens (incluindo a do GM) para cada lote de 10 unidades (quantidade mínima); Observação: Alguns itens podem exigir conhecimentos específicos (como kibaku fuuda, chaveiros explosivos, etc)
Itens grandes/complexos: Chapas de Metal, Armas de todos os tipos e equipamentos complexos (lançador de senbons, rádio comunicador, máscara de oxigênio...). Requisito: Conhecimento avançado em forja; Material para forja; Tempo de produção: 5 postagens (incluindo a do GM) para cada item grande ou para cada 2 itens médios. Observação: Alguns itens podem exigir conhecimentos específicos (como kibaku fuuda, chaveiros explosivos, etc) |
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ALTERAÇÃO NO SISTEMA DE SEISHITSU HENKA
QUOTE | Seishitsu Henka é quando se adiciona uma natureza elemental ao chakra, como fogo ou o vento para criar um efeito mais poderoso. Apesar de ser necessário um talento individual para dominar tal técnica (Seishitsu Henka), a maioria dos shinobis são capazes de dominar um elemento tranquilamente. Os Jounins são obrigados a dominar pelo menos dois elementos.
O domínio e o controle de chakra, dá ao usuário a capacidade de manipular o elemento de forma bruta, sem precisar de treino. Diferente de jutsus, cria-se uma versatilidade maior ao poder manipular o elemento em sua forma mais pura ou ao aplicá-lo a uma arma.
O sistema é o seguinte:
QUOTE | CDC 4 No nível básico de controle o usuário consegue ter domínio simples sobre seu chakra e seu(s) devido(s) elemento(s), o que permite inserir a natureza do chakra em uma arma, desde que ela seja feita com um material especial reagente a chakra, que absorve as propriedades do chakra (é o que o Asuma faz com suas Aian Nakkuru's).
Os efeitos em arma são: Arma flamejante (Katon), eletrificada e mais penetrante (Raiton), com alcance e corte da arma aumentado (Fuuton), mais resistente e densa (Doton) ou grudenta para facilitar em capturas (Suiton).
Obs.: Isso não significa que a arma pega fogo, por exemplo. Ela apenas assume as características do chakra aplicado nela.
Sistema: Gasta-se 5cp por turno para inserir chakra elemental em armas do tamanho de uma senbon ao tamanho de uma wakizashi; Gasta-se 7cp por turno para armas de tamanho semelhante a uma katana; Gasta-se 10cp por turno para armas de tamanho semelhante a uma zanbatou.
CDC 6 No nível intermediário de controle o usuário possui um controle perfeito sobre seu chakra e seu(s) devido(s) elemento(s), permitindo que ele insira a natureza do chakra em uma arma, desde que ela seja feita com um material especial reagente a chakra, que absorve as propriedades do chakra e manipular minimamente o chakra elemental do próprio corpo, produzindo faíscas (katon), gotas de água (suiton), mini-corrente elétrica (raiton), tremer/elevar bem pouco a terra, só desnivelando-a (doton) e concentrando algumas pequenas correntes de ar (fuuton).
Sistema: Em armas o gasto é igual ao do primeiro nível. Para manipular o elemento o gasto é de até 10cp, de acordo com o que for feito.
CDC 8 No nível avançado de controle o usuário possui um controle excepcional sobre seu chakra e seu(s) devido(s) elemento(s), permitindo que ele insira a natureza do chakra em qualquer coisa (com em um lápis comum, como o Killer B faz) e até mesmo em seu próprio corpo (como Sasuke usava o Chidori Nagashi), conseguindo manipular minimamente o chakra elemental do próprio corpo, produzindo faíscas (katon), gotas de água (suiton), mini corrente elétrica (raiton), tremer/elevar bem pouco a terra, só desnivelando-a(doton) e concentrando algumas pequenas correntes de ar (fuuton).
Sistema: Em armas feitas de material reagente o gasto é igual ao do primeiro nível. Em armas feitas de material comum o gasto é dobrado ao do primeiro nível. Para manipular o elemento o gasto é de até 10 cp, de acordo com o que for feito. Gasta-se 3cp para concentrar chakra elemental em projéteis e objetos. |
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ALTERAÇÃO NO CONHECIMENTO EM ANATOMIA
O conhecimento básico em anatomia deixa de existir, tornando-se um conhecimento padrão aprendido na academia, ou seja, TODOS têm conhecimento sobre os principais pontos vitais e localização do coração, pulmão, fígado, artérias principais (jugular, aorta, punhal) e localização de ligamentos dos membros. O conhecimento avançado foi tornado único, tendo a seguinte descrição: QUOTE | Anatomia (Conhecimento Único): Conhecimento sobre todo e qualquer ponto vital. Sabe a localização de pontos de pressão e conhecimento sobre a forma e posição de todos os ossos do corpo, assim como de todos os órgãos internos, veias e artérias. Conhecimento necessário para se aprender Medicina avançada. NÃO PODE SER PEGO INICIALMENTE. |
Como todo conhecimento único, leva 4 páginas para aprender e não pode ser pego inicialmente. Jogadores que tenham criado ficha inicial com o conhecimento em anatomia terão de retirá-lo da ficha, tendo direito a:1. escolher outro conhecimento básico; 2. guardar o ponto de conhecimento para reduzir pela metade o aprendizado do conhecimento único em anatomia; 3. trocar o conhecimento por um ponto de jutsu (rank D), uma vez que corresponde a duas páginas treinadas; A escolha deve ser comunicada ao GM e lançada no tópico de sua ficha, como uma atualização, contendo o link deste tópico.
ALTERAÇÃO DE JUTSUS YAMANAKA
De: [/i] QUOTE | Shintenshin no Jutsu Jutsu onde o usuário transfere sua consciência para o corpo do alvo, assumindo o controle enquanto seu próprio corpo se desliga, como se estivesse dormindo. Qualquer dano causado no alvo enquanto o jutsu está ativo é também causado no corpo do usuário. Para funcionar o usuário deve ver o alvo. Ao encerrar o jutsu o alvo permanece inconsciente por alguns segundos e não toma ciência dos acontecimentos recentes. Sistema: Gasta 20CP para para transferir a consciência e mais 10CP por turno para manter a ligação.
Shinten no Jutsu É uma variação do Shintenshin no Jutsu onde a transferência da consciência ocorre para o corpo de um animal, servindo para espionagem e rastreamentos. Como o animal não tem consciência os danos causados a seu corpo não são transferidos para o usuário, mas qualquer ferimento encerra a ligação. O corpo do usuário fica desligado durante o uso. Não funciona em animais de kuchiyose. Requisito: Shintenshin no Jutsu Sistema: Gasta 10CP para transferir a consciência e 5CP por turno para manter a ligação. |
Para: QUOTE | Shintenshin no Jutsu Jutsu se transfere sua consciência para o corpo do alvo - seja humano ou animal -, assumindo o controle enquanto o corpo do usuário se desliga, como se estivesse dormindo. Qualquer dano causado no alvo enquanto o jutsu está ativo é também causado no corpo do usuário. Para funcionar o usuário deve ver o alvo. Ao encerrar o jutsu o alvo permanece inconsciente por alguns segundos e não toma ciência dos acontecimentos recentes. Sistema: Gasta 20CP para para transferir a consciência e mais 10CP por turno para manter a ligação com humanos; gasta 10 CP e 5 CP por turno para manter a ligação com animais. |
De: QUOTE | Shinranshin no Jutsu Jutsu onde o usuário afeta a consciência do alvo, obrigando-o a atacar companheiros ou realizar ações simples (abrir uma porta, sair do lugar, etc). O usuário permanece consciente durante o uso, mas não pode perder o alvo de vista. Para funcionar o usuário deve ver o alvo. Ao encerrar o jutsu o alvo permanece inconsciente por alguns segundos e não toma ciência dos acontecimentos recentes. Gasta 20 CP para ativar e 5CP por turno para manter a ligação.
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Para: QUOTE | Shinranshin no Jutsu Diferente do Shintenshin no Jutsu, no Shinranshin envia-se chakra para a consciência do alvo, assumindo controle sobre ele, mas o corpo do usuário não é desligado. Para funcionar, o usuário deve ver o alvo; ao se encerrar o jutsu, o alvo permanece inconsciente por alguns segundos e não toma ciência dos acontecimentos recentes. Gasta 25 CP e 10 CP para por turno para manter. |
De: QUOTE | Transmissão total da mente Jutsu onde o usuário transfere parte de sua consciência pelo ar, através de seu chackra, podendo enviar mensagens telepáticas para pessoas dentro de uma área de alcance. Sistema: Consegue enviar mensagens dentro de um raio de CDC² metros. O clã possui equipamento que potencializa essa distância em quilômetros, mas apenas os líderes do clã tem acesso a ele. Gasta 20CP por pessoa que receba a mensagem.
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Para: QUOTE | Shindenshin no Jutsu Jutsu onde o usuário transfere parte de sua consciência pelo ar, através de seu chakra, podendo enviar mensagens telepáticas para pessoas dentro de uma área de alcance. Consegue enviar mensagens dentro de um raio de CDC² metros. O clã possui equipamento que potencializa essa distância para quilômetros, mas apenas os líderes do clã tem acesso a ele. Gasta 15 CP por pessoa que receba a mensagem. |
Novo jutsu: QUOTE | Shinten Bunshin no Jutsu Jutsu que permite ao usuário transferir-se para mais de um alvo por meio de uma clonagem da própria consciência. Como no Shintenshin no Jutsu o corpo do usuário é deixado indefeso enquanto a técnica estiver sendo utilizada; a consciência enviada pode viajar em linhas curvas. Gasta 20 CP para cada consciência clonada e 10 CP por turno para cada consciência que atingir o alvo. Limite de ENER/2 alvos. |
De: QUOTE | Shinten Kugutsu Juuin no Jutsu(Tecníca da Troca de Mente do Boneco Amaldiçoado) Descrição: O Yamanaka usa uma marionete para onde transfere sua mente, que quando atacada se transfere para o atacante dividindo sua mente com ele podendo controlá-lo, tendo seus jutsu e os do oponente. Gasto: 20 de chakra para montar a armadilha, exige dois turnos. Necessário especialização em Fuuinjutsu. Ao acertar, exige 10cp pra cada ponto de CdC do adversário. Dura ENE turnos.
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Para: QUOTE | Shinten Kugutsu Juuin no Jutsu (Tecníca da Troca de Mente do Boneco Amaldiçoado) O Yamanaka transfere sua consciência para um boneco e é colocado em um lugar estratégico. Quando o alvo passa perto, o boneco o ataca. Se o usuário contra-atacar ou receber dano, sua consciência é transferida para o boneco e a mente do usuário é passada para o corpo do alvo. O controle do corpo é total. Gasta 20 de chakra para transferir a consciência para o boneco, exigindo dois turnos de preparação. Especialização em Fuuinjutsu é necessária. Caso haja a troca de consciências, exige 10 CP do usuário para cada ponto de CdC do alvo.
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De: QUOTE | Rank A Kouchou Seishin Toukai (Destruição Suprema da Mente) |
Para: QUOTE | Rank S Kouchou Seishin Toukai (Destruição Suprema da Mente) |
[/justify]
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